Набор игроков

Завершенные игры

Форум

- Общий (9573)
- Игровые системы (4479)
- Набор игроков/поиск мастера (25065)
- Конкурсы (5632)
- Под столом (14636)
- Улучшение сайта (5145)
- Ошибки (2173)
- Для новичков (2668)
- Новости проекта (6323)

Опыт успешного вождения по Dark Ages: Fae?

Вниз    
Товарищи, кто вел? Какие есть подводные камни, сложности?
Автор: lindonin [offline] , 14.11.16 14:41 1

Водил/водился по тёмным векам вампирами. Есть серьёзная проблема разной трактовки событий и сеттинга игроками и мастером. Будет очень полезно для начала объясниться кто во что собирается играть, и каковы общие реалии по тёмным векам (косо глядя на отыгрыш низких и высоких кланов). В частности, быт, законы и общие устои - нужно знать всем.
Автор: Neruman [online] , 14.11.16 14:56 2

комментарий не совсем по теме. он скорее общий по миру тьмы в целом.

в основном это мировоззрение - его тяжело отыграть.
и мировоззрение и образ мысли средневековых людей, и собственно средневековых фей.

создание реальных проблем для героев фей

учитывать возможности предоставляемые заклинаниями и порошками и магшмотом

по сути, если можешь сделать проблемы для партии пробужденных магов, то и для фей проблем не будет
Автор: mad_scientist [offline] , 14.11.16 15:49 3

поскольку вопрос предполагает общее обсуждение и набора/проверки интереса в теме не ведётся, перенёс игру на форум "Общий"
Автор: Ein [M] [offline] , 14.11.16 16:24 4

Привет!

Я водил, хотя вряд ли смогу поделиться чем-либо важным. Но... попробую.

Что было?
Игру делал по сеттингу в общем понимании — в смысле, что действие происходило в период Артурианы и строилось на ирландском фольклоре. Не знаю, есть ли в старом МТ система с аналогичным названием, т.к. механику взял от нового Мира Тьмы (которая «Changeling: the Lost»). Проблем с ней не было, за исключением того, что классические принципы восполнения «маны» пришлось заменить на «вы восстанавливаете Х запаса гламура в Y времени» — кажется, мы сошлись на одной единице в полчаса. Это было сделано для ускорения игры. Я понимаю, что само по себе восстановление магии в сеттинге фей тесно сопряжено с отыгрышем, но, поскольку сюжет строился по канонам рыцарского романа, где рыцарь-Ши и паладин короля Артура гоняли по древней Шотландии, мы оставили разнообразные оргии и бездны самоистязаний исключительно на отыгрыш. Не привязывая к ним механику как таковую.

Играли втроём. Я как ведущий и два кента (мальчик и девочка). Проблемы, отмеченной mad_scientist (сложность с проблематикой для героев), не встретили. Впрочем, это потому что я — интеллектуально бедный человек, мне хватило переосмысления классического сюжета о похищенной знатной девушке и фоморрах. Играли не в реальную историю, а в фольклористику, поэтому получилось соединить и атмосферную часть (во вводных, когда ко двору короля Дал-Риады прибывают, соответственно, рыцарь-эльф и рыцарь Круглого Стола), и детективную (необходимо было выяснить, что произошло во время свадебной ночи), и боевую, и социальную. Наверное, тут ещё одну мысль выскажу: мне кажется, подобную игру не следует делать чрезмерно приближенной к реальности — иначе может потеряться особенность сеттинга фей.

Различий в ожиданиях и впечатлениях от игры со стороны мальчика и девочки, если для тебя это важный аспект, не увидел. Я водил в обычном для себя стиле с кучей нытья, длинными постами и не особо реалистичной жестокостью. Мне кажется, опять же, в самый раз для сеттинга.

Вот ещё. Если ты ориентирован на цифровую систему. Мне кажется, надо или подзабивать на механику временами, или давать повышенный стартовый пул очков на генерацию (мы выбрали сразу оба варианта, лол). Считаю, что к данному сеттингу больше подойдёт высоко-готическое, а не помоечное настроение. Т.е. чтобы герой всегда мог, при желании, пойти напролом и победить, а не вынужден был ховаться по углам в силу заботы о самосохранении.

Что надо продумать?
1. Адски прав Neruman (и второй абзац комментария mad_scientist) — нужно не полениться и написать на пару страниц «синхронизатор ожиданий» по эпохе, куда включить видение ведущим социальной диспозиции в игровой зоне: нравов, обычаев, элементов быта, мировоззрения, основных законов, поверий. Уделить внимание географии, если игра к ней будет привязана (у нас — была, было важно понимать, куда мы идём: в горы или к берегу). Может быть, кинуть парой ссылок на «Википедию». Но! По моему опыту, три страницы и статью игроки прочитают. Двадцать и книгу — нет. Я бы и сам не стал читать второе.

2.1. При этом, без синхронизатора ожиданий по мистическим сущностям можно обойтись, чтобы никто точно не знал, чего ждать. В феях это нормально и правильно. Это для вампиров лучше заранее понимать, в каких правилах мы играем, в вампирах должен быть ниже уровень сказочного трешака.

2.2. Единственное «но» — насколько я помню, в старых феях имелась некая субстанция по имени Грёза. Поскольку «Белые волки» идиоты в адаптации правил к rule as written, никто из игроков обычно не понимает, что это такое. Или каждый понимает по-своему. Это непонимание лучше устранить и описать хотя бы в общих терминах, чего ждать, чего не ждать, как связаны Грёза и реальный мир. Это вот единственный реально стоящий аспект.

Наверное, каких-то других подводных камней не встретил. Можно играть как в любую другую игру. =)

Резюмируя
Ничего сложного, на мой взгляд, нет, но надо согласовать понимание и... ощущение, что ли, от эпохи и места действия. Это главное. Не только чтобы все понимали, чего ждать, но и смогли прочувствовать настроение. Я вот потратил абзац-три на описание туманных шотландских предгорий, перешёл к краткой истории на пол-страницы, закончил бытовыми деталями на вторую страницу, поскольку они, на мой взгляд, помогают уловить настроение.

Надеюсь, что смог быть чем-то полезен... =)
Автор: XIII [offline] , 20.11.16 14:15 | Отредактировано 20.11.16 в 22:03 5