Набор игроков

Завершенные игры

Форум

- Общий (9759)
- Игровые системы (4630)
- Набор игроков/поиск мастера (26461)
- Конкурсы (5671)
- Под столом (16558)
- Улучшение сайта (5388)
- Ошибки (2390)
- Для новичков (2730)
- Новости проекта (6480)

Руководство новичка. С картинками.

"Отличие игр на сайте dungeonmaster.ru от ролевых игр в социальных сетях и на тематических форумах".
(Вместо предисловия)

В общем и целом принцип игры здесь тот же, что и везде. Мастер описывает тебе, что окружает твоего персонажа (возможно также предлагает варианты действий). -> Ты говоришь, что твой персонаж хотел бы с этим всем сделать (возможно также делаешь бросок дайса, чтобы определить общую удачу или успешность применения навыка, если это заложено в систему игры). -> Мастер говорит, что из этого получилось. -> REPEAT-UNTIL.

Однако есть и отличия по сравнению с играми на тематических (одномодульных) форумах. Большинство форумов, посвящённых игре на какую-то из тематик, больше напоминают некую состоящую из взаимосвязанных локаций карту, по которой с определённой долей свободы и под контролем мастера (а зачастую и без оного) перемещаются участники и действуют там в соответствии со своими потребностями, желаниями и возможностями. Здесь, как правило, не так. Фактически, даже в рамках запланированного сюжета мастер выстраивает мир вокруг персонажа, либо группы персонажей. Т.е. нет тех самых заранее созданных и прописанных локаций, число которых строго ограничено и известно заранее. А если они и есть, то до того момента, как персонажи до них доберутся, они скрыты "туманом войны". Т.е. даже в играх с жёстко запланированным сюжетом, в котором по задумке мастера игроки должны пройти строго определённый путь (в местной терминологии такие игры принято называть "жёсткие/чугунные рельсы"), этот самый путь игроки в любом случае будут проходить последовательно, а не телепортируясь с локации на локацию в соответствии с текущим квестом на набивание N-надцати штук трофея с моба.

Само собой, существуют и исключения. Сайт крупный, и пользователей на нём огромное количество. Каждый имеет свои предпочтения и методы. И при желании вполне можно создать игру "на локациях". Например, если предполагается небольшой модуль по системе, содержащей в себе значительную долю настольной игры. В качестве примера по самым известным и популярным системам можно привести поход группы приключенцев в подземелье в системе AD&D или сражение боевого отряда на местности в стеме WarHammer 40000. Опять же, помнится, видел я несколько игр с элементами детектива, сюжет которых предполагал, что всю игру персонажам предстоит провести запертыми в каком-нибудь старом поместье. Однако, и в этом случае подавляющее большинство мастеров предпочитает вести игроков последовательно, не создавая заранее все комнаты и не давая игрокам свободно бегать из одной в другую по десять раз на дню. Делается это отнюдь не потому, что "так принято", а из элементарных соображений читаемости и во избежание лишней путаницы в последовательности действий. Впрочем, как я уже говорил, сайт большой, народу полно, и никто не будет запрещать кому-либо вести игру так, как он считает нужным (само собой до тех пор, пока действия автора игры не выходят за рамки приличий и правил сайта). Ну, а уж найдёт ли игра своих игроков - зависит сугубо от автора.

В целом, гораздо проще и понятнее будет, если зайти в тему "Архив завершенных модулей (для читателей)" ссылка и просмотреть несколько игр из выложенных в ней ссылок. Как правило, мастера, перед тем как отправить свою игру в эту тему, стараются сделать её максимально доступной, в плане понимания, для тех, кто захочет их прочесть. Открывают скрытые комнаты, стараются выстроить и дать пояснения по хронологии событий и т.д.

Также можно вкратце упомянуть ряд особенностей, которые характерны для большинства игр, имеющих место быть благодаря предоставляемым движком сайта возможностям.
Во-первых, это наличие определённой доли литературности в каждой игре. То есть, заявляя действие, игрок не просто говорит "пользую навык дать_больно_в_лоб на Орка_С_Топором", а старается описать действие персонажа в деталях и красках. По мере сил и таланта, конечно. Никто не заставляет вас рвать жилы, расписывая на три страницы, да ещё и в стихах то, как персонаж ходит в кусты для отправления естественных потребностей организма, или какие мысли и флешбеки посещают персонажа в таверне, перед тем как он расплачивается с трактирщиком за еду. (Хотя, если расстараться и не просто наполнить пост "водой", а действительно красиво и в тему описать что-то подобное, то можно получить, и вполне заслуженно, хорошую прибавку к рейтингу игрока как в глазах окружающих, так и в профиле пользователя). С учётом этого, как правило, описание всех действий персонажа происходит от третьего лица, поскольку такой подход даёт более широкий спектр описательных возможностей, да и со стороны воспринимается легче.

Хотя, опять же, существуют и исключения. "Тезисные" (т.е. игры проходящие, как правило, в очень быстром темпе, где от игрока требуется не талант писателя, а быстро заявленное действие, чтобы тут же перейти к следующему кругу ходов) игры здесь тоже имеют немало довольно-таки активных поклонников. (Скажу даже больше. Периодически тут даже возникают кратковременные боестолкновения между фракциями "короткопостеров" и "водоливов".) Такие игры можно найти по тегу "Короткопост" в облаке тегов справа на главной странице сайта.

Во-вторых, следует отметить то, что функционал сайта предоставляет все необходимые инструменты для того, чтобы игра не выходила за пределы игровых комнат и была максимально прозрачна для участников. Имеется отдельный раздел "обсуждение", для того чтобы уточнять у мастера те, или иные игровые моменты (если, конечно, это не вопрос конфиденциального характера, для которого, таки, придётся воспользоваться системой ЛС, или иным средством оперативной связи). Есть возможность предварительно, до начала игры, создавать комнаты-информатории, для внесения туда важной игровой информации. Игроки могут в своём посте оставлять скрытое сообщение, которое будет видеть только мастер (что нужно, примеру, для заявок, которые посторонним игрокам видеть не положено). Есть специальный тег для приватных сообщений между персонажами внутри поста, которые будет видеть только мастер игры и персонажи, которым этот фрагмент текста адресован (что может быть использовано в случаях, когда двум и более персонажам нужно "пошептаться" в присутствии других). Есть, опять же, специальный раздел для открытых комментариев к посту (на тот случай, если вы предпочитаете в теле поста красиво и литературно расписать достаточно сложное действие, но, при этом, захотите так же простым и понятным, без лишней "воды" языком дать пояснения для лучшего понимания поста окружающим). К каждому броску (броски можно делать как в скрытом, видимом только вам и мастеру, режиме, так и в открытую для любого читающего) также можно делать короткие комментарии. Например: [бросок D6] - "проверка ловкости", и т.д. Есть и возможность прикреплять к посту изображения (например фрагменты карты, с указанием положения своего персонажа). В общем, весь базовый инструмент для взаимодействия мастер-игрок пользователям предоставлен, благодаря чему по ходу игры практически не приходится прибегать к помощи посторонних ресурсов.

Третье, о чём стоит упомянуть, касается отдельно начинающих мастеров. Каждому такому мастеру, который недавно пришёл на проект и не успел ещё как следует осмотреться, в качестве одного из элементов "дружественного интерфейса сайта" придаётся в помощь кто-либо из специально натасканных назначенных опытных игроков (в местной терминологии "гоблин-няня"). Они не вмешиваются в игровой процесс непосредственно, однако при необходимости и по просьбе автора игры вполне могут дать пару дельных советов как по оформлению самой игры, так и относительно местных "обычаев", "нравов" и прочих особенностях, позволяющих сделать эту самую игру более привлекательной для большего количества пользователей, и более удобочитаемой для сторонних наблюдателей. Пугаться их не стоит. Они не кусаются, хоть и гоблины. Стесняться задавать вопросы тоже не надо. У них работа такая.

Более полно и подробно всё вышеописанное можно прочитать в разделах: "Руководство новичка. С картинками." ссылка и "Руководство Мастера (без картинок, огромное и нудное)." ссылка. Если есть достаточно свободного времени, то стоит хотя бы бегло ознакомиться со всеми размещёнными там материалами. Там много полезной новичку на проекте информации, при том не только в первом посте темы, но и во всех остальных. Если возникли вопросы - их можно задать в теме "Вопросы новичков" ссылка или прикрепленному к вам при регистрации гоблину-няне. Хотя никто не запрещает задать вопрос и в чате, и в обсуждении модуля, и мастеру своей игры.

P.S. Ну и, в целом, добро пожаловать на ДМ!
Автор: Baal_Bes ссылка
Вниз    
Что такое ДМ?
Итак, куда же вы попали? На главной страничке написано (причем в самом низу, так что не сразу найдешь еще) вот это: «Проект DungeonMaster.ru посвящен всем, кто не равнодушен к ролевым играм и системе Dungeons&Dragons в особенности. Если Вы хотите отправиться в небольшое приключение - смело присоединяйтесь к игре либо создайте свою собственную. Вести игроков сквозь хитросплетения сюжета своего модуля или непосредственно окунуться в виртуальную реальность - выбор за Вами!» А дальше различные преимущества. Все правильно. Это в самом деле так.
Но есть одно «но». Все-таки целевая аудитория ДМ – люди, имеющие хоть какое-то представление о форумных ролевых играх или обладающие достаточными познаниями в этимологии, чтобы сложить два и два.

Для всех остальных, кто попал на этот сайт по приглашению бестолкового друга или по гугловскому «мне повезет» или вообще не помнит, как он добрался до этого закоулка Сети, парочка определений под катом.

Форумки. Это то, что вы найдете на этом сайте. На самом деле, форумки – это самая лучшая возможность для тех, кто не вышел мускулатурой держать меч-бастард или кому не хватает времени, помещений и возможностей собираться с друзьями и играть в настолки. Помимо всего прочего, это дает огромный простор для игры – а, собственно, чего я вам сам буду нахваливать, когда на главной странице ДМа уже есть все преимущества.

Итак – если вы думали, что это уже сказка, вы ошибались. Сие было призказкой. А теперь перейдем к самому замечательному на этом сайте – и одновременно рутине – созданию Вашего первого персонажа.


Персонаж:
Ну, или не первого. Но если вы вдруг читаете это и уже знаете, что такое персонаж, и с чем его едят, все равно уделите минутку внимания, вдруг услышите что-нибудь новое?

Не зря на той же головной странице ДМа есть известная среди ролевиков цитатка: «Мы в ответе за тех, кого сгенерили!» На самом деле генерацией персонажа называют его проекцию на систему. Некоторые игроки, играющие в тех или иных системах, предпочитают уделять внимание не глубине внутреннего мира персонажа, а, скажем, величине урона в секунду. Таких игроков называют манчкинами и не очень любят. По крайней мере, в большинстве ролевых компаний.

Для настоящих ролевиков, а не технарей-манчкинов, персонаж – это не просто набор цифирок и букавок. Это частичка себя – как минимум. Всегда стоит вкладывать в персонажа нечто больше чем банальное желание поиграть или «во, какой крутой парень получился». Никто, конечно, этого не проверит и оценок не поставит – но мало ли.
Для того, чтобы создать персонажа, вам сначала нужно решить, в каком модуле играть. На странице есть целая колонка:
.
В этой колонке выписаны названия модулей. Обычно по названию модуля нетрудно догадаться о его тематике, некоторые мастера используют в своих модулях особые маркеры, которые позволяют даже узнать, кто именно является мастером модуля прямо с главной страницы.

Приведу довольно банальные примеры, но для успешной самореализации на ДМе необходимые. Если название модуля заключено в квадратные скобки ([Полужизнь и смерть], [Гниль]) – его мастером является Туч, однозначно признанный гений ролевых игр, по крайней мере на ДМе. Все, кто считает иначе – гнусные завистники. Некоторые другие мастера пытаются подражать, выделяя модули палочками, скобочками, запятыми и прочим – но Вам лично я советую не путать Божий дар с яичницей.

Или, например, вот такое название модуля: «Инцидент в космосе» - сразу дает понять, о чем пойдет речь. Речь, очевидно, пойдет о космосе и о чем-то, там произошедшем. Но, как показывает практика, нас внутри может ожидать совсем не то, что нам показалось. Так что не гнушайтесь читать информацию к модулю.

Получить доступ к информации очень просто – достаточно кликнуть по названию модуля. Если название зеленеет – это значит, что модуль был создан совсем недавно. Для Вас это может означать что угодно – все зависит от мастера. Он может выдать первым заявившимся «крутые» роли (например, роли старших офицеров, если речь идет о военной тематике или роль капитана корабля, если дело происходит в космосе – или даже роль джедая в модуле по «Звездным войнам»), может просто ограничить набор первыми заявившимися, поэтому иногда есть смысл поторопиться.

Итак, вы попали на страницу информации
.
Сразу в глаза бросается табличка (или, если ее нет – надпись «Пока что не подано ни одной заявки») – но давайте в первую очередь – первоочередное.

Во-первых, статус игры. Игра может быть в «Наборе игроков» и может «Идти». Есть еще третий вариант: «Игра завершена», но нас пока такие игры не очень интересуют. Прямо под статусом – количество игроков. Это максимальное количество игроков в этой игре. Число определяет мастер, он может свободно его изменять, как ему заблагорассудится.

Как правило, попытка подать в модуль, где уже нет свободных мест, но который еще не начался, столкнется с жесткими требованиями мастера к персонажу, так что если не уверены в том, что хотите играть в таком модуле, лучше не подавайтесь.

Чуть ниже – строка «Мастер», в которой записан ник автора и мастера игры. Если есть желание, можно нажатием ссылки забраться в его личный кабинет и посмотреть все: начиная от портфолио и рейтинга и заканчивая аськой. Когда вы пообвыкнетесь на сайте, будете примерно знать лучших мастеров, а пока можете просто подаваться, куда ни попадя. У нас редко нападают на новичков с ножами и плазменными пистолетами. Хотя и такое, к сожалению, случается.

Еще ниже – ассистент. Это игрок, который будет исполнять функции мастера в его отсутствие или даже присутствие – игрок этот выбирается самим мастером и, как правило, знаком со всем, что касается игры (вплоть до сюжета) или они с мастером просто делят сферы влияния. Как правило, игры с ассистентом идут быстрее и активнее, но бывают лишены целостности, ведь де-факто получается, что мастеров двое, так или иначе они будут конфликтовать. Главное для вас в таких модулях – не попасть между молотом и наковальней.

Следующая строка – система. Есть немалое количество игровых систем, .которым уже за двадцать или даже за тридцать лет от роду. Эти системы обкатаны за времена своего существования и почти всегда готовы предоставить игрокам море возможностей. Хотя не стоит забывать, что это море ограничивается фантазией создателей системы, поэтому свою фантазию тоже стоит впрягать, и если вы видите в поле «Система» что-нибудь типа «DnD + домашние правила» или «oWoD + мастерский произвол», не пугайтесь, скорее всего тут более понятные для изучения и более удобные для игры правила.

Выше прозвучали непонятные аббревиатуры? DnD – Dungeons’n’Dragons, одна из старейших игровых систем, предназначенная, в первую очередь, для игр в мире фэнтази. Для того, чтобы разобраться во всех перипетиях этой системы, достаточно прочитать двухсотстраничную книжку, в которой больше половины места занимают картинки и цифирки. Запоминать все не обязательно, многие мастера сами достают цифирки с неба, не утруждая себя штудированием правил вдоль и поперек. Иногда, особенно когда рядом с буквами DnD стоят еще цифры типа 3,5 или 3 или 2,3435, мастер требует железного подчинения букве закона. Лично для меня такие игры попахивают манчкинизмом и лишены гибкости. Но решение за Вами. Иным такой игровой процесс доставляет немало удовольствия.

oWoD – Old World of Darkness, игровая система от компании White Wolf, которая больше всего внимания уделяет мистике и эзотерике в современности или недалеком прошлом. Мастера любят эту систему, поскольку она напрямую связана с несколькими интересными и популярными игровыми мирами (например, со всякими вампирами и оборотнями) и весьма гибка. Авторы системы прямо в книге правил написали: «Можете взять отсюда все, что вам понравилось и выкинуть остальное».


Далее – строка «Сеттинг». Под этим словом подразумевается мир, в котором происходит действие. Например, для DnD самым популярным таким миром стали Забытые Королевства, которые даже нашли отражение в компьютерной игре Neverwinter Nights. Для oWoD – это, несомненно, Vampires: The Masquerade, наш мир, в котором скрытно обитают вампиры. Этот мир тоже описан в кинематографе – пример в трилогии «Другой мир».

Иногда там может быть написано «Свой» или «Домашний» или «Мастерский бред» - это тоже не должно вас отпугивать. Вполне вероятно, что мастер придумал что-то новое и интересное, и, так как это его мир, он может потратить на него больше сил.

В иных случаях в строке «Сеттинг» вы можете увидеть названия книг или фильмов. Копирайты на это, как правило, не распространяются, и фанаты этих произведений считают своим долгом продолжить приключения любимых героев или просто увести повествование в другую сторону.

Если же в этой строке (как и в «Системе») вы видите что-то совсем уж страшное и незнакомое (SStyle, DotGC, CH, OddHFlkIEoP 2.35412) – не бойтесь спросить об этом мастера через личное сообщение или, например, через обсуждение модуля.

Дальше – теги. Это в первую очередь для упрощения поиска и для лучшего понимания, что же вас ждет. Как правило, с этим проблем не возникает, теги говорят о системе, о сеттинге и об игровом процессе. Например, там может быть написано «Сюжетная», что говорит о том, что игра предусматривает не простой бег по кругу, а четкий или не очень сюжет. Или «Психоделика», что предупреждает беременных и шизофреников держаться от модуля подальше. Или «Без мата» и «Без насилия». Как показывает практика, и мат, и насилие в модулях у нас любят. Дипломированный психолог проехался бы по этому факту вдоль и поперек, но мы его просто отметим – и пойдем дальше.

А дальше у нас – табличка, которая бросается в глаза!
Эта табличка – заявки в модуль. Когда игрок решает, что он не против поиграть в модуле, он оставляет свою заявку, а мастер позднее решает, принять игрока или отправить его на доработку – или просто послать куда подальше.
Но прежде чем подавать заявку, стоит прочитать описание модуля. Оно прямо под табличкой и обычно занимает немало места, но почти всегда необходимо. Если мастер использует свою систему и свой сеттинг, тут могут быть описания обоих. Если мастер хочет добавить какие-то замечания по поводу ожидаемых персонажей, их тоже нетрудно найти.


Теперь, когда вы для себя определили, хотите ли вы играть в выбранном модуле, если у вас есть свободных минут хотя бы двадцать, можете кликать на ссылку слева «Подать заявку» Но если у вас все еще остались вопросы – в том же меню слева есть ссылка на страницу обсуждений, где вы можете задать свои вопросы и обсудить предстоящую или уже идущую игру. Главное – не вылезать за рамки приличия.


Перед вами появилась страничка с кучей полей для заполнения. Почти как при регистрации, только еще хуже. Первое поле – имя. Туда надо писать не ваше имя, а имя персонажа. Того человека/эльфа/пришельца с пятью ногами, которого вы хотите отыгрывать. Далее – раса. Тут, разумеется нужно выбрать, кто он там, не обязательно «негр», «китаец» или «белый хозяин», а, например, «эльф» или «гоблин» или «тиранид» или «темный Эльдар» или еще кто-нибудь.

Чуть ниже – класс. Во многих игровых системах для определения специализации персонажа используется система классов. В этой строке по умолчанию предложены классы из DnD (бард, варвар и иже), но можно выбрать «другой», если вы играете в другой системе или если нужного класса нет в строке, после чего ввести название класса вручную. Как правило, в сеттингах «Настоящее время» или «Реальный мир» в графе класс нужно ввести вид деятельности персонажа: «Пожарный», «Бомж» или что-нибудь еще.

Мировоззрение – это пережиток старых ролевых игр, поскольку в DnD мировоззрение было неразрывно связано с классом и способностями персонажа. На ДМе мировоззрение обычно опускают, просто оставляя неизменным.
Характеристики могут быть в двух вариациях: либо, как показано на картинке, «Плохо-Средне-Хорошо», либо могут быть представлены в виде числовых значений. В первом случае мастер может потребовать, чтобы число «Хороших» и «Плохих» характеристик было одинаковым, во втором – это обычно связано с игровой системой, так что не стоит сразу вслепую заполнять это поле.

Наконец мы дошли до квенты персонажа. Квента – это досье на персонажа, изложенное в любой форме. Это описание его внешности, характера, предпочтений, психологических особенностей, болячек, привычек и всего того, что вам придет в голову. Многие начинающие игроки пытаются перепрыгнуть через голову, создав персонажа противоположного пола или вообще инопланетянина, который думает вверх ногами. Лично мой совет всем начинающим игрокам – не убегать далеко от себя любимого. Даже если вы создаете эльфа, наделите его парочкой черт, присущих именно Вам – так будет проще отыгрывать его и вести себя согласно ситуации.

Разные мастера по-разному относятся к квенте. Иные требуют, чтобы ее общий размер (внешность-характер-история) превышал три альбомных листа, другим достаточно пары строк в каждом поле. В некоторых случаях мастер может предъявить особые требования к квенте («оставьте все поля пустыми» или «квенту я выдам вам сам») – как правило, игра в таких модулях требует какого-никакого опыта, так что тоже хорошенько подумайте, сможете ли вы с этим справиться.

Еще два поля, которые относятся к личности персонажа в несколько меньшей мере: «Навыки» и «Инвентарь». В «Навыках» обычно пишут то, что у Вашего персонажа получается лучше всего. В некоторых системах навыки строго заданы и/или приобретают числовые значения. Стоит посоветоваться с мастером, прежде чем заполнять это поле, вполне вероятно, что он может запретить вашему персонажу навык «Снайперская стрельба с колена» или «Убить всех» в хоррор-модуле.

Инвентарь тоже не так прост. В него сразу стоит записать одежду и мелкие предметы, типа зажигалки/шнурков/мобильного телефона/амулета защиты от Хаоса/книги Дебентиа Абилис или еще чего. А вот оружие и всякие магические штуки лучше всего выпрашивать у самого мастера.

Изображение – это небольшая картинка, которая должна изображать лицо вашего персонажа. Можно порыться в Интернете, выбрать нужный тип внешности и, собственно, вставить ее в квенту. Игрокам во время самой игры будет проще, если они будут ориентироваться не только по именам, но и по изображениям.

Итак, вы потратили на это от пяти минут до трех часов – и перед вами заполненная форма. Теперь вы с легкостью можете отправлять заявку мастеру. Если вы выйдете на страничку «Информации» снова (в меню слева), вы заметите свой ник и имя своего персонажа на табличке, которая бросается в глаза. А справа от имени и класса Вашего персонажа – статус «Заявка на рассмотрении», который может со временем измениться на «Персонаж принят». Регулярно проверяйте личку и обсуждения модуля – возможно, мастер захочет узнать какие-то подробности о вашем персонаже или попросит переделать тот или иной момент. Мастер – царь и бог своего модуля, спорить с ним стоит лишь в том случае, когда точка зрения принципиальна. В остальных случаях – и Вам, и мастеру будет гораздо проще и интереснее играть, если персонаж полностью или почти соответствует требованиям мастера и Вашим личным предпочтениям.
Также в левом меню, под надписью «Мои игры» появилась новая игра. Притом именно та, в которую вы подали заявку.

Вообще, Вы, наверное, обратили внимание, что рядом с названием модуля в меню «Набор игроков» и «Мои игры» стоят два числа через дробь. Например: Туннель в небе (0/31) или Озеро (58/174). Первое число обозначает количество игровых сообщений в модуле, которые Вы еще не прочитали. Второе число – количество сообщений в обсуждениях, которые вы не прочитали. Совсем не обязательно читать все модули на сайте и уж тем более – их обсуждения, но вот модули, в которых Вы играете, есть смысл держать на уровне (0/0).


Игра:
Итак, вас приняли в игру, мастер дал знак на старт – и игра началась. Казалось бы, и чего делать? Во-первых, подождать минутку. Часик. Денек. Рано или поздно, мастер выложит вводную и распределит игроков по комнатам. Вводная – это первый пост мастера, который дает игрокам понять, где они находятся, что с ними происходит, и либо требует от игроков активных действий, либо просто дает им возможность оглядеться по сторонам и постепенно войти в ритм игры.

Во-вторых, когда вводная появилась – написать пост. Для новичков свои судьи, но дурным тоном считается писать короткие экстрасодержательные посты. То есть, пост типа «Я подошел к скамейке и сел на нее» - скорее всего, вызовет недовольство среди остальных игроков, если они сами не новички. Всегда есть возможность немного увеличить пост. Например: «Я не спеша подошел к покрытой потрескавшейся краской кособокой скамейке и осторожно присел на краешек. «Скорей бы автобус…» - подумал я».

Не стоит при этом подобно дураку из поговорки разбивать себе лоб. Если вы в самом деле просто сели на скамейку, а ваш пост при этом напоминает скорее отдельную повесть, остальные игроки воспримут это не вполне адекватно.
В форме отправки сообщения есть еще два поля: «Сообщение мастеру» и «Замечания по игре». В первом можно написать что-нибудь конкретно мастеру, так что прочитать это сможет только он. Как уже было сказано, к мастеру следует проявлять уважение – поэтому, если вы вдруг заметили у него ошибку или нестыковку, не следует выпрыгивать из штанов и радостно орать об этом на всю округу. Воспользуйтесь личными сообщениями или этим полем, чтобы обратить на ошибку внимание мастера.

Замечания по игре – это те вещи, которые вы хотели бы узнать от мастера, но которые не всунешь просто так в пост. Например:
Мастер:
«Ты стоишь на железнодорожном вокзале. В руке у тебя билет на автобус. Рядом пустая скамейка».
Игрок:
«Я не спеша подошел к покрытой потрескавшейся краской кособокой скамейке и осторожно присел на краешек. «Скорей бы автобус…» - подумал я».
Замечания: оглядываюсь по сторонам, пытаюсь вспомнить, когда должен прийти автобус.
Сообщение мастеру: я же на железнодорожном вокзале, откуда тут автобусы?

Есть возможность отправить такое же скрытое сообщение и другому игроку – для этого достаточно воспользоваться тегом private.
Выглядит это так:
[private=”полное имя персонажа игрока”]текст сообщения[/private]. Пока что мастер может читать эти сообщения, поэтому старайтесь обсуждать мастера в личке.

Кубики – как уже было сказано, некоторые системы основаны на разных игровых костях, чтобы добавить в них эффект неожиданности и руку судьбы. В Интернете неудобно швырять кости, поэтому на ДМе составлена небольшая программа, которая выдает случайное число.
По-английски игральная кость – die, поэтому для того, чтобы сказать «восьмигранная игральная кость» используют сокращение d8 (по аналогии, d6 – обычный игральный кубик, d2 – монетка и так далее). Если от вас требуется бросить один кубик несколько раз и сложить результаты, пишут 3d6 или 4d20.

Также вы можете добавить небольшое вложение – это может быть изображение, текстовый файл или что вы там придумаете.




Модуль:
Создание модуля – это тоже серьезная работа. Не стоит создавать модуль, если Вы совсем еще зеленый новичок или если Вам в скором времени грозит аврал на работе/сессия/выпускные экзамены/операция на позвоночнике/беременность/внезапная потеря интереса или если Вы страдаете катастрофической неусидчивостью. Потому что работа мастера куда более сложна и насыщенна, чем работа игрока. На самом деле, если игрок отыгрывает одного персонажа, то мастеру приходится отыгрывать весь мир вокруг него, всяких неигровых персонажей (NPC, НПЦ, непись), которые будут встречаться игрокам в модуле. Если игроку нужно реагировать на пару-тройку других игроков и мастера, то мастеру придется реагировать на всех игроков и при этом поддерживать сюжет. Именно из уважения к труду мастера и родился постулат «Мастер всегда прав». На самом деле, для новичков этот постулат – прямое руководство к действию. Мастер – ваш папа, мама и инструктор по прыжкам с парашютом. Его надо любить, уважать и слушать, открыв рот. Я шучу, но не утрирую. Именно поэтому мастерами чаще всего становятся ребята с огромной престижной потребностью.

Кнопка «Создать новую игру» расположена в левом меню, прямо в конце списка «Мои игры». При ее нажатии вы попадете вот сюда.


Поля «Название» и «Описание модуля» обязательны для заполнения. Остальное – по вкусу. Вообще, раз Вы решили создавать модуль, значит Вы уже разобрались в том, как делаются дела на этом сайте, а потому стоит упомянуть лишь о комнатах и приеме/отклонении заявок.


Комнаты вообще придуманы для простой локализации персонажей. Если партия приключенцев входит в город, у них может возникнуть желание разделиться и пойти, например, в таверну и в церковь. Или другая ситуация – когда половина партии в подземелье поворачивает налево, а другая идет направо, следуя какому-то сложному тактическому плану. Разумеется, и самим игрокам неудобно если их сообщения будут перемешиваться, и мастеру трудно отделять зерна от плевел. А потому и были придуманы комнаты. Как, например, в этом примере

, есть четыре комнаты. В каждую из комнат доступ имеет ограниченное число игроков, притом они легко могут читать сообщения друг друга, но вот писать свои сообщения в чужих комнатах не могут. Это делается для того, чтобы все игроки получили удовольствие от игры друг друга, легче ориентировались в сюжете, но при этом не имели бы возможности все испортить.

Названия комнат должны быть информативными, чтобы игроки понимали, кто и в какой комнате находится. Иногда мастер пишет рядом с названием комнаты список ироков, имеющих туда доступ, чтобы тем не пришлось рыться в подчас огромном числе этих самых комнат.

Если комната «Закрыта», читать сообщения в ней могут только те, кто имеет туда доступ, и мастер. Иногда это нужно для того, например, чтобы игроки не узнали о каких-то секретных переговорах или важных сюжетных событиях – или чтобы избежать метагейминга. Метагейминг – это когда игрок использует собственные знания в качестве знаний персонажа. Например, «случайно» добывает порох, будучи эльфом или читает в сообщении другого игрока мысли его персонажа и использует эти знания в своих целях. Это очень схоже с манчкинизмом и считается дурным тоном на сайте.

Если комната «Архивная» - ее вообще никто не может читать, пока она не станет вновь «Активной» или пока модуль не закончится. Комнаты можно архивировать, если действие в них уже завершилось, и они теперь загромождают меню.
В самом деле, свалка различных комнат, так или иначе, мешает игрокам, поэтому не стоит злоупотреблять этой функцией.


Если в ваш модуль подали заявку, вы можете радоваться – кто-то прошел весь этот жуткий путь, который в свое время прошли вы, сами подавая заявку, и только ради вашей игры. Чтобы просмотреть его квенту, достаточно перейти по ссылке в левом меню «Персонажи». Если Вам подали несколько заявок, там можно найти их все. Не спешите принимать или отклонять персонажа, подумайте хорошенько. Иногда игроки не находят времени для составления большой и интересной квенты, а потому оставляют поля пустыми или с приписками «Вечером заполню». Все, конечно, зависит от вашего мнения, но все равно – эти игроки вовсе не обязательно халтущики, подождите до вечера, до завтра, до понедельника – а уж потом можете спокойно отклонять.

Если же квента вас устраивает – и вы уже обсудили ее с самим игроком – можете нажимать на кнопочку «Принять заявку». Вуаля – персонаж изменил статус на «Принят в игру» и теперь может писать в модуле (после того, как вы его начнете, нажав соответствующую кнопку в левом меню). Запомните, принятые после старта игры персонажи автоматически получают доступ ко всем комнатам. Убрать доступ можно вручную, снова пройдя по ссылке «Комнаты».

Если модуль подошел к своему закономерному концу или вам все-таки не хватило терпения/времени/денег на интернет, вы можете нажать на кнопку «Завершить игру». Таким образом, в модуле откроются все закрытые и архивные комнаты, а сам модуль перенесется в архив «Завершенных модулей».


Форум: © Veng


Сразу стоит сказать несколько слов о нашей администрации: в прошлом это были Юры - AnO_ok и Rakot. Ныне первый занимается музыкой и на сайте появляется крайне редко. Любопытный факт - второй Юра раньше играл с ним на бас-гитаре. Я сам был в шоке.

Создал сайт второй Юра и до сих пор им занимается весьма себе успешно. Есть у нас четыре модератора, которые занимаются каждый своим разделом форума и прочими подчас не самыми приятными обязанностями, типа раздач банов. Чтобы избавить их от этой неблагодарной работе, пожалуйста, соблюдайте правила сайта - и все будет Мишими Зайбаца хорошо.

Модераторов зовут Fiona El Tor, CeBeR, Morte и Eldve. Они открытые для диалога люди, строгие, но справедливые.

Форум DM'а состоит из шести разделов. Рассмотрим каждый из них чуть подробнее.

Общий
Название вполне соответствует сути данного раздела. Здесь обсуждаются вопросы, так или иначе относящиеся к FRPG - разбор систем и их особенностей, обмен опытом и идеями модулей и т.д. Во многом раздел напоминает сортировочную станцию, часть тем с которой отправляется по назначению или прямиком "Под стол".
За компанию здесь находятся тема с правилами проекта и тема со списком забаненных.

Набор игроков/поиск мастера
В данном разделе форума мастера создают темы с наборами в свои будущие модули, информируют игроков о донаборах или предлагают игрокам и остальным мастерам обдумать те или иные варианты сюжетов. Игроки же, ищущие интересный модуль определенной тематики могут создать здесь тему, в которой изложат свои пожелания и предпочтения и, с высокой вероятностью, найдут для себя либо уже готовый модуль, либо мастера, которому будет интересно их поводить.

Под столом
Здесь есть "Ассоциации"! Кхм, о чем то бишь я? Так вот, "Под столом". Это раздел форума с самым говорящим названием. Здесь обретаются темы с приколами, шутками, темы мини-игры и т.д. - все что нужно скучающему посетителю ДМа. [Achtung! Тема "Ассоциации" ест мозг!]

Улучшение сайта
В данном разделе игроки и мастера создают темы со своими несомненно гениальными предложениями по улучшению работы ДМа, модификаций дизайна и функций сайта и т.д. Иногда предложения бывают даже настолько гениальны что реализуются в очередном обновлении DM'а.

Ошибки
Здесь пользователи уведомляют администрацию о встреченных багах и глюках в работе сайта, о внезапно пропавших или оживших модулях и прочем подобном. К счастью, случается это не так часто, а администрация реагирует быстро и четко (Я не подмазываюсь, Ракот действительно быстро реагирует).

Для новичков
Любой вопрос, на который вы не смогли найти ответа самостоятельно, вы можете задать здесь. Сюда также выкладываются гайды, маны и прочие руководства по игре на сайте и вообще. Читать не обязательно, но желательно - даже старичкам иной раз помогает.


Чат ака Данж-ФМ: © Veng



Чат проекта представляет собой вполне обычный чат, с лимитом в 1000 знаков для одного сообщения. Обновляется он, когда приходит новое сообщение. Отправка сообщения в чат проста как апельсин. Или картошка. Или яблоко. Или собака, если вы любите кошек.



Окно для ввода текста и кнопка для отправки сообщения. Что еще можно рассказать о чате? Ах да. Он доставляет.


UPD от Фионы.
Как вы можете заметить, Руководство написано довольно давно. С тех пор кое-что поменялось и в дизайне, и в функционале сайта. Администрация сайта тоже сменилась. Поэтому просьба учитывать это, пользуясь данным мануалом. Не ужасайтесь, если увидите, что вместо описанной одной кнопочки у вас их стало пять, просто спросите в соответствующей теме ссылка или у вашего гоблина-няня. Или просто у кого-то из знакомых игроков. В общем, где-нибудь спросите. Кто-нибудь точно ответит.
Автор: Odinarius [A] [offline] , 12.02.10 14:36 | Отредактировано 27.02.16 в 19:31 1

Не могу не вывесить антипример - как НЕ НАДО делать модули.

ссылка
Автор: Fiona El Tor [M] [offline] , 14.06.11 20:39 2

Инструкция по удалению случайно созданных игр ссылка

Старшие гоблины также могут удалить модуль по вашей просьбе.
Автор: Fiona El Tor [M] [offline] , 05.02.12 21:14 | Отредактировано 13.01.13 в 20:05 3

Уточнение:

Список модераторов ака гоблинов можно найти на вкладке "Сообщество"
ссылка

На всякий случай привожу здесь ссылку на правила проекта
ссылка ссылка
Автор: Fiona El Tor [M] [offline] , 26.05.12 12:23 | Отредактировано 11.01.17 в 00:13 4

Инструкция по созданию игроком еще одного персонажа в игре:

1. Мастер убивает первого персонажа → игрок подает еще одну заявку → мастер оживляет первого персонажа и принимает второго. Можно повторять многократно, но возможно только по договоренности с мастером.
2. через ссылку
http://www.dungeonmaster.ru/Chargen.aspx?module=номер_модуля
в любых количествах в любое время без убийств и прочих извращений
Нужно только убедиться, что максимальное заявленное мастером количество персонажей ещё не достигнуто
3. У мастера есть ссылка на подачу заявки.
Ссылка для приглашения (по этой ссылке можно заявиться в модуль даже
если мест нет или вообще выбрано
количество игроков "по приглашениям")

С помощью этой ссылки можно создать неограниченное количество персонажей.
Автор: Fiona El Tor [M] [offline] , 24.11.12 13:42 | Отредактировано 24.05.17 в 15:58 5

Хотелось бы поместить сюда следующий текст:

Уважаемые новички-мастера (те, чей модуль попадает в премодерацию)! Не стоит сразу выставлять обсуждение как "закрытое". Иначе гоблоняня несможет с вами связаться и, как следствие, не выпустит вашу игру из премодерации. Как только модуль ее прошел - можно закрывать, буде возникнет такое желание.

PS: Полностью закрытое обсуждение не могут видеть также и ваши потенциальные игроки, еще не принятые в игру, а в частично закрытом они просто не могут писать. Дважды подумайте, прежде чем закрывать обсужд до начала игры!
Автор: ZatriX [M] [offline] , 15.06.13 22:31 6

В связи с неожиданно возникшим непониманием, описываю структуру работы гоблинов-наставников

1. За каждым вновь зарегистрированным игроков рандомно закрепляется гоблин-наставник из числа опытных игроков, выразивших готовность помочь адаптироваться новичку на сайте. Он готов ответить на вопросы и подсказать, что и как тут работает.

2. При временном отсутствии назначенного наставника (реальная жизнь не всегда дает людям возможность быть доступным для контакта) по просьбе новичка или инициативе других гоблинов новичку может быть назначен другой наставник.

3. Премодерацию модулей осуществляют гоблины-наставники, которые в данный момент находятся на сайте и располагают свободным временем для работы с модулем. Это сделано для того, чтобы из-за отсутствия прикрепленного наставника готовый к выпуску модуль не зависал на неопределенное время. Как правило, модули с определенными системами или сеттингами берут в работу гоблины, знакомые с этими системами или сеттингами.

4. После выпуска после премодерации модуль автоматически переходит в статус "оформляемый". Перевести игру в "набор игроков" мастеру предстоит самостоятельно.
Автор: Fiona El Tor [M] [offline] , 17.11.13 16:51 | Отредактировано 24.07.15 в 10:37 7

Мануал по технике пользования дайсометом


Спасибо Бродяге по жизни ссылка за мануал.
Автор: Fiona El Tor [M] [offline] , 21.02.14 00:36 | Отредактировано 19.04.15 в 14:47 8

И довольно-таки старый, но, как оказалось, еще вполне актуальный гайд по работе с лопатой за авторством DerTod'a:

ссылка

Автор: Fiona El Tor [M] [offline] , 14.03.14 00:46 9

Два гайда от Бродяги по жизни ссылка:

1. Рисуем карты в Excel, или как укусить себя за пятку. ссылка (внимание - траффик. 151 картинка, общим весом в 27 мб.)

2. Hexographer от А до Я, или как убить немного времени. ссылка
Автор: Fiona El Tor [M] [offline] , 13.11.14 21:53 | Отредактировано 14.11.14 в 00:40 10

Рейтинг. Один из самых частых вопросов, видимо, надо сюда выложить краткую информацию.

Итак, рейтинг - это те разноцветные цифры возле ника. Первое число - обычно зеленого цвета - это количество игровых постов, получивших положительные отзывы от игроков (плюсы). Второе - общее число игровых постов. Посты на форуме и в чате в рейтинге не учитываются. В некоторых случаях первое число бордового цвета. Это означает, что игрок удостоился только отрицательных отзывов (минусы)

Рейтинг влияет - а, точнее, цифры, обозначающие общее число игровых постов - влияет на возможность голосовать за посты других игроков и возможность создания своей игры без присмотра гоблинов-нянь. Только после написания 100 постов игрок может ставить плюсы и минусы за сообщения других игроков. До тех пор он может оставлять нейтральные комментарии (знак "=" возле поста). Игрок, не набравший 100 игровых сообщений, тоже может создать свою игру, но она попадает в "премодерацию", где гоблины-наставники помогут подтянуть хвосты, разобраться с настройками, выдадут бесплатные советы и выпустят в свет (если это не камин)
Ну и, разумеется, от рейтинга зависит строка, занимаемая игроков в списке сообщества.

Часть игроков отключили себе цифровое значение рейтинга, возле их ников отображается n/a. Тем не менее, голосовать они могут, и голоса получать тоже. Список постов, за которые отданы голоса, можно посмотреть в профиле игрока, нажав на кликабельную цифирку под аватарой (или n/a)

К этому добавлю еще пару мелочей:

1. голосовать можно не чаще, чем раз в 10 минут.
2. за пост одного и того же игрока в одной и той же игре можно голосовать раз в три дня
3. за один пост нельзя голосовать дважды
4. рейтинг не редактируется, ашипки исправляйте сразу
5. мертвым персонажам и покинувшим игру минус поставить нельзя
6. в чужой игре можно ставить только "=" или "+"
7. рейтинг - это не способ выяснять отношения и кого-то оскорблять. Чревато.
Автор: Fiona El Tor [M] [offline] , 01.08.15 01:16 | Отредактировано 21.01.17 в 01:34 11

Делаем аватары для персонажей.

Хотя все очень и очень просто, многие пользователи сталкиваются с проблемами, пытаясь вырезать аватару для своего персонажа. Именно поэтому я и набираю все те простые истины, которые будут изложены далее. Поехали.

0. Следует помнить одну простую и очень важную вещь, связанную с аватарами на данном ресурсе. Ширина аватаров для персонажей в модулях ограничена 90 пикселями, высота - ограничена только вашим здравомыслием. Да, можно сделать аватару 90х10000 пикселей и ресурс ее проглотит. Да, я это уже делал. Смотрится ужасно, не повторяйте этого. Поэтому, если вы сделаете аватару с шириной более 90 пикселей, то ресурс ее ужмет до 90 пикселей и выглядеть она будет несколько хуже, чем изначально.

1. Определяемся с размером аватары. Как уже сказано выше, максимально допустимая ширина аватары - 90 пикселей. Теперь нужно подобрать высоту. Я, обычно, режу аватары с размером 90х120 пикселей. И пример буду разбирать именно с такими размерами.

2. Возьмем портрет, из которого будем резать аватар. Оптимальнее брать портреты анфас, так проще и потом результат смотрится лучше, но это уже как получится.

Портрет.
Под спойлером большое изображение.


Прямая ссылка на изображение - ссылка.
Страница с артом на deviantart.com - ссылка.

3. Теперь нам надо вырезать из оригинального изображения кусок, который мы потом уменьшим до размером аватары.
Как уже было сказано, аватару резать будем размером 90х120 пикселей.

Отсюда простая пропорция:
90 - x
120 - y

Где:
90 - ширина, в пикселях, будущей аватары.
120 - высота, в пикселях, будущей аватары, опционально.
х - ширина, в пикселях, выделенного куска на оригинальном изображении.
y - высота, в пикселях, выделенного куска на оригинальном изображении.

Смотрим на картинку, прикидываем, что именно будет на аватаре, обычно это только лицо и немного со всех сторон. Так как высота куда больше ширины, поэтому отталкиваться будем от высоты. Но это не обязательно, можно отталкиваться и от ширины, все зависит от исходного изображения. Просто так будет проще.

4. Выделяем на картинке область, чтобы в нее поместилось лицо, по высоте.

5. Подгоняем края так, чтобы захватить лицо и минимум лишнего.

6. Смотрим высоту выделенной области. Получается 340 пикселей.

7. Теперь нам нужно высчитать ширину вырезанной части, чтобы в итоге, при уменьшении изображения, оно стало размером 90х120 пикселей.

Пропорция.
90 - х
120 - 340

Расчет.
х = (90*340)/120
х = 255

Итого, получаем нужный размер вырезанного куска - 255х340 пикселей, который, при уменьшении, станет 90х120 пикселей.

8. Вырезаем из исходного изображения часть. Получаем вот такое изображение.


Понятное дело, что можно подгонять по высоте и ширине, оставаясь в пределах обозначенной области, в 255х340 пикселей. Нужно постараться вырезать кусок изображения так, чтобы лицо было более или менее по центру. Именно поэтому я и говорил, что лучше брать портреты анфас.

Я сохранял в формате .png, так качество получше получается. По большому счету, можно и не сохранять этот промежуточный результат, просто я это делаю для наглядности.

8. Уменьшаем изображение до 90х120 пикселей.


В этот раз сохраняю его в формате .jpg, потому как ресурс принимает изображения только в таком формате. Иные форматы он сам конвертирует в .jpg, а это сказывается на качестве.

9. Все. Полученное изображение подгружаем в профиль персонажа.

10. Если результат не устраивает, начинаем все с начала, задавая иной размер выделяемой области, чуть шире или чуть уже, чуть выше или чуть ниже, подбирая варианты, пока полученный результат вас не устроит.

Например, аватару можно вырезать вот так, убрав почти все лишнее, кроме лица.


P.S. Для вырезки и изменения размеров, а так же последующего сохранения, я пользовался программой IrfanView, вы же можете пользоваться любым редактором графических файлов, каким вам будет удобнее, будь то Paint или Photoshop, это не принципиально.

P.P.S Это делается очень быстро, куда быстрее, чем я набирал этот текст.
Автор: Бродяга по жизни [online] , 24.04.16 21:10 12

Часто возникающий вопрос - как вернуть кнопку "Наверх" после скрытия.

Чтобы вернуть кнопку на родину, надо очистить куки, а конкретно прибить безымянную печеньку с содержимым "__HideScrollTopButton__DM__".
Подробнее ссылка
Автор: Fiona El Tor [M] [offline] , 09.05.16 18:04 | Отредактировано 10.05.16 в 00:01 13