Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41607)
- Котёл идей (4301)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11245)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

Вопросы по PbtA (Apocalypse World и др.)

Тема предназначена для обсуждения деталей и механик игровой системы Apocalypse World и производных из неё Powered by the Apocalypse (PbtA) систем типа Dungeon World и других
12
Судя по запросам тему лучше переименовать из "Apocalypse Worlds" в "Powered by the Apocalypse" -- группа игр(Dungeon World самая известная из них, сюрприз) в разных жанрах и антуражах, вдохновлённые механикой Апокалипс Ворлда (это достаточно устоявшийся термин, заменивший термин *W)
Автор: Ahill_ [offline] , 25.03.2018 22:09 21

В основной книге правил нет, собственно, правил. Это нормально, что мне пришлось скачать мастербук, чтобы узнать об основных механники?
Автор: derasoft [offline] , 27.03.2018 08:54 22

А ти думаешь легко жить, после апокалипсиса?
На самом деле нет "основной книги правил" в АВ. Есть плейбук, содержащий необходимую информацию, для того чтобы играть твоего персонажа, все остальное тебе сообщит твой мастер церемоний, если посчитает нужным.
А если ты сам хочешь вести игру и тебе нужны какие-то "правила" , тогда да - тебе нужен мастербук.
Автор: Eretar [offline] , 27.03.2018 17:28 23

В основной книге правил нет, собственно, правил. Это нормально, что мне пришлось скачать мастербук, чтобы узнать об основных механники?

Насколько я понимаю это осознанное решение:
Игрок читает 4 страницы (2 стр. ходов + 2 страницы класс) и идёт на игру. Там по ходу первой сессии мастер всё объясняет "на лету".

И лично мне такой геймдизайн нравится куда больше, чем классический: "прочитай 300 страниц книги игрока".

Другое дело, что для форумных игр AW (вообще *W) изначально не предназначалась, отсюда и такие артефакты.
Т.е. грубо говоря если по DW в реале играется в 5-10 раз быстрее чем ДнД, то на форуме всего раза в 2-3 (но всё равно быстрее).
Автор: ahill_ [offline] , 28.03.2018 18:51 | Отредактировано 29.03.2018 в 18:11 24

Приветствую.
Кто-нибудь встречал в *W (хаках/адднонах) механику репутации? В смысле "репутация - счетчик, и к ней привязаны некоторые ходы". Репутация в данном случае - синоним успешности в том или ином срезе общества.
Автор: YellowDragon [online] , 03.11.2022 17:08 25

В Граде Иуды (The City Of Juda), 2016 сыграно зигзагом. Там есть счетчик Духа, который отражает репутацию и внутреннюю силу персонажа. Исчисляется от -3 до +3. Используется для одного хода — испытать дух — который назначает МЦ, когда персонаж поддается соблазнам, искушениям или проявляет свои худшие черты (учитывая, что игра в жанре исторического темного фэнтези с религиозной тематикой, это один из семи грехов как правило). Падение Духа до минусовых значений приводит к проклятиям или появлению дурной славы.
Автор: WanderingWisdom [M] [offline] , 03.11.2022 18:34 26

В На раёне (The Hood), 2014 репутация в той или иной форме является счетчиком для некоторых буклетов. То есть, она не общая, но отдельные персонажи могут использовать репутацию для своих целей. Например, Голос (уличный творец — актер, музыкант или еще кто-то) имеет счетчик Славы, и почти все его ходы завязаны на том, как эту Славу израсходовать с пользой для себя. А вот Попрошайка (бомж или нищий, который кормится за счет других персонажей) имеет счетчик Дна, и тут уже все наоборот. Чем больше Дно, тем ближе поражение. Однако Дно позволяет получать различные возможности или избегать нежелательного внимания с помощью тех же ходов.
Автор: WanderingWisdom [M] [offline] , 03.11.2022 18:41 27

Очень уж частные механики, но спасибо за ревью.
Мне бы хотелось посмотреть в сторону социальной песочницы, где персонажи манипулируют/дружат/соперничают в замкнутой социальной системе. Вместо стата отношений хотелось бы взять истории - это почти то же самое, что узы из DW. Причина такого желания - сделать так, чтобы отношения были не цифрой, а конкретным случаем из отыгрыша, который игроки (и персонажи) были бы должны запоминать, чтобы эффективно помогать или мешать один другому. Сюда пойдут как романсинг партнеров/соперников, так и долги (понятно дело, не всегда финансовые). Но в отличие от "На раёне", долги хотелось бы сделать более социальным понятием и не заменой стата "история". Долг перед кем-то - это определенно +история для кредитора (и возможность вмешиваться в дела должника с этим бонусом). Но при нарушении соглашения (невыплате долга), наказание должно прийти не от кредитора, а от общества, которое должно показать палец вниз на такое поведение. И вот мера терпения общества и дальнейшая лояльность и должна быть связана с репутацией. Ход из Града Иуды очень слабо связан с обществом, а второй ход имеет очень низкую возможность интегрироваться в какие-то общие для всех игроков ходы...
Автор: YellowDragon [online] , 03.11.2022 19:23 28

Причина такого желания - сделать так, чтобы отношения были не цифрой, а конкретным случаем из отыгрыша, который игроки (и персонажи) были бы должны запоминать, чтобы эффективно помогать или мешать один другому. Сюда пойдут как романсинг партнеров/соперников, так и долги (понятно дело, не всегда финансовые). Но в отличие от "На раёне", долги хотелось бы сделать более социальным понятием и не заменой стата "история". Долг перед кем-​то - это определенно +история для кредитора (и возможность вмешиваться в дела должника с этим бонусом). Но при нарушении соглашения (невыплате долга), наказание должно прийти не от кредитора, а от общества, которое должно показать палец вниз на такое поведение. И вот мера терпения общества и дальнейшая лояльность и должна быть связана с репутацией.А почему отношаются между собой игровые персонажи, а реагирует как-то некое общество?
Автор: WanderingWisdom [M] [offline] , 03.11.2022 19:57 29

Потому что по концепции игры, ничто не мешает одному кинуть другого, каждый персонаж сам должен выбрать как к этому относиться. Например, использовать историю, чтобы отомстить (+1 к помешать у него всё-таки есть). Или пожать плечами и сказать "ну, тогда больше я тебе не помогу". Но основной сдерживающий фактор должен заключаться в том, что не сдержать слово - это получить плохую репутацию, стать "отстоем" так сказать. Есть как бы два полюса: личные истории и "правила игры". Часто персонажи будут нарушать правила игры, и с одним свидетелем можно договориться, но весь коллектив, как бы лицемерно быть может это ни было, всерьез реагирует на нарушение некоторых правил (даже если большая часть сама бы не прочь их нарушить). Концепт общества - в погоне за одобрением "старших", преимуществами и статусом, но при этом - следовании некоторой искусственной "правильности". Благодаря такой архитектуре, как мне кажется, и МЦ и игрокам будет более понятно во что именно играть и какие именно типы интриг плести. Пока никто не знает о том, что А кинул Б, это кидалово - на их отыгрыше. Но если все узнают, что А пообещал (согласно своему статусу "чёткого игрока в это казино") что-то сделать и этого не сделал, то А должен огрести не от Б, по крайней мере Б сам будет решать мстить А или нет лично, а от общества, которое считает позорным быть недоговороспособным партнером (и может заменить его статус на "отстой"), что приведет к падению в иерархии общества и соответствующим проблемам в общении ("я с тобой на прогулку больше не пойду и вообще - не увивайся за мной, с таким как ты наша группа не выиграет рейтинг в конце этого года, если не можешь сдержать слово, то и высот не достигнешь").

Потому на ум приходит или механика репутации и ходы на ее понижения в результате слухов о "поведении не по правилам" или механика привлечение свидетелей в спорах и долгах (но опять же, как отличать авторитетного свидетеля от того, чьи слова не признают? ... получается, опять нужна репутация, тем более, не хотелось бы, чтобы свидетель был отдельным буклетом). Или некая информационная система, которая производит хранение договора и при его невыполнении, раскрывает косяк того, кто не выполнил обещание по воле кредитора (но если сделать из этого компромат, то невыполнение обещания превратиться в какую-то спираль смерти, где игрок сам себя зароет одной ошибкой).
Автор: YellowDragon [online] , 03.11.2022 21:25 | Отредактировано 03.11.2022 в 21:26 30

12