Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12346
[
+0
]
, онлайн:
6
Персонажей: 74063
[
+4
]
Игр: 7897
[
+1
]
Игровых сообщений: 2592870
[
+32
]
Активные игры
-
Смена
(
0
/
0
)
-
Охотники за привидениями
(
40
/
0
)
-
[D&D 5e] Долгая Зима Мидгарда
(
37
/
2
)
-
[Плейтест] Герои класса D
(
58
/
40
)
-
Совет магии-2
(
228
/
38
)
-
Тайны Татекумо
(
63
/
0
)
-
Пятый элемент
(
333
/
0
)
-
[DnD для новичков] Путь паладина
(
23
/
29
)
-
Таверна
(
52
/
19
)
-
Истории Карт: О Чем Молчат Обломки
(
13
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[Min] Древний Космос
(
0
/
0
)
-
[R9] Лес, полный тайн
(
1
/
0
)
-
[GURPS] Coldest Hearts
(
17
/
13
)
-
[D&D 5e] No matter where you go, I will find you
(
14
/
89
)
-
[R18] Экзамен магов и начало пути длиною в жизнь
(
4
/
48
)
-
Легенды Рунтерры: Отбросы
(
16
/
3
)
-
ΛΣ: Пепел под сапогами
(
297
/
24
)
-
Руслан и Людмила
(
102
/
89
)
-
Марш Лейб-гвардии Скриллекского полка
(
8
/
50
)
-
[WoD] Long way home
(
3
/
1
)
-
[Battletech] Катафракт. Часть 3. Миттельшпиль.
(
34
/
27
)
-
[Для новичков] Задание - выжить! (Странный мир 2)
(
124
/
12
)
-
Yet Another System Apocalipsys
(
63
/
319
)
-
Боги Вокруг
(
327
/
7
)
-
Тишина на станции
(
56
/
25
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Рисовал_очка
(
32
/
45
)
-
Солнечная Империя
(
64
/
335
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
71
/
60
)
-
🐸It Is Wednesday My Dudes🐸
(
73
/
53
)
-
Кендерфлюидный космосексуал
(
147
/
275
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3749)
-
Общий
(17782)
-
Игровые системы
(6249)
-
Набор игроков/поиск мастера
(41607)
-
Котёл идей
(4310)
-
Конкурсы
(16074)
-
Под столом
(20428)
-
Улучшение сайта
(11248)
-
Ошибки
(4385)
-
Новости проекта
(14628)
-
Неролевые игры
(11855)
Вопросы по PbtA (Apocalypse World и др.)
Тема предназначена для обсуждения деталей и механик игровой системы Apocalypse World и производных из неё Powered by the Apocalypse (PbtA) систем типа Dungeon World и других
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Вниз
1
2
Рейтинг однозначно 18+
Ссылки на материалы (все на английском):
Официальный сайт:
ссылка
Основная книга правил (начинается с плейбуков базовых персов):
ссылка
Дополнительные плейбуки:
ссылка
и
ссылка
Небольшой обзор:
В конце прошлого года я столкнулась с новой для себя системой, с очень необычным геймплеем, и с которой я не против познакомить общественность.
Поверьте, оно того стоит.
Автор системы Vincent Baker, довольно известный на западе разработчик, которого называют Квентином Тарантино от РПГ. К примеру, он также работал над довольно неоднозначно принятой игровым сообществом Dogs in the Vineyard.
Но хватит скучных вступлений. Пара слов об игре.
Итак, это постапокалипсис, но постапокалипсис со своей спецификой.
Игра по нему - это гибрид между песочницей и приключением, время событий которого наступает через пятьдесят лет после Апокалипсиса. Никто не знает, почему наступил Апокалипсис, а в живых не осталось никого из тех, кто жил бы до него и мог бы рассказать о том, что именно произошло (будем честны, практически никого, из этого правила есть исключения).
Единственное, что осталось от Золотого Века в теперешнем умирающем мире - это патроны, бензин, кое-какая все еще рабочая техника и руины. Над всем этим завывает Пси-Вихрь, который представляет собой абсолютно хаотические потоки энергии, чьи отголоски слышны в разуме каждого живущего. С этого места начинается психоделика. Буржуи много рассуждают на форумах о природе и реализации Вихря, мне пока проще всего его представлять как сошедшее с ума информационное поле земли. Хотя, есть персонажи, считающие его голосами всех живых и умерших =). И есть те, кто считают, что все приходят из вихря и уходят в него. А есть те, кто отчаянно пытается от него защититься.
В общем, это то, что нам предлагает мистер Бэйкер, и я предлагаю посмотреть, что со всем этим можно сделать.
Окей. Мы знаем "где". Ответим на вопрос "кто".
Поговорим о генерации персонажа.
Все необычно, и обычно одновременно. Система базируется на классах.
Персонажи поданы каждый в виде отдельного Playbook на 2-3 станицы в PDF формате. Есть базовые персонажи из основной книги AW, и ДЕСЯТКИ дополнительных, официальных (Limited Edition Playbooks) и авторских разной степени продуманности и... кхм... необычности. Вчера, подбирая допустимых персонажей для своей игры, я нашла вампира, рептилоида, дредноуд, и чертова разумного СУРКА с огнестрелом. И тут же их не допустила. Их все можно найти в сети.
Сама генерация занимает совсем немного времени и проходит по принципу "вот вам три варианта расстановки статов на фаш плейбук, выберите 1, вот вам 5 перков, вариантов развития событий в прошлом, чего-то еще, выберите и отметьте любые три". В общем, выбор Плейбука занимает больше времени, чем возня с цифрами. Что меня несказанно радует.
Система довольно проста. 5 атрибутов со значения от -3 до +3. Список общедоступных приемов для всех персонажей. Список личных приемов для каждого персонажа в его плейбуке. Описания результатов бросков от применения этих приемов. Прием - это не только боевые действия, но и например, осмотр местности, или считывание реакции NPC. Фактически, все что вам нужно чтобы играть, уже есть в вашем плейбуке и на листике с общими приемами.
Геймплей
А теперь
вкусная часть для Мастеров Церемонии
. (Да, в этой игре именно так называют мастеров).
Впрочем, для игроков она тоже вкусная, но и необычная. Игрокам даются очень широкие нарративные права. (Тут и плюс и минус. Знаю игроков, которым я нарративные права не дала бы, даже если бы мне пистолет к виску приставили. В общем, игра для взрослых людей).
В AW за данность принимается то, что мастер делает грандиозную работу по подготовке к игре и по ее ведению. И AW снимает с него часть этой работы! К игре прилагается рабочий лист для первой игровой сессии, и фактически у вас есть вся первая игровая сессия на то, чтобы его заполнить, прояснить детали мира, обрисовать часть НПЦ... Я повторю. ВАМ НЕ НУЖНО ГОТОВИТСЯ К ПЕРВОЙ СЕССИИ! Более того, у вас есть очень удобная схема, которая наглядно обрисовывает ваш Модуль, которую вы частично заполняете на первой сессии и которую легко дополнять по ходу. Фантастика! После годов копания в дебрях хроник Беловолков это было для меня открытием. Все. Сразу. Перед глазами. И создается в процессе. Удобно. Ничего не надо рыть и листать! Никаких потерянных имен НПЦ на обрывке бумаги (или в дебрях стен текста)!
Фактически все что нужно сделать мастеру, чтобы начать вести игру - это прочитать книгу.
Как это выглядит на практике?!
Элегантно и просто.
Вы все, как группа, игроки и мастер, строите мир на месте. Мастер Церимонии отвечает за использование инструментов игры для направления возникающих дискуссий. И игра дает вам довольно много инструментов.
Например, между созданием персонажа и фактической игрой есть то, что называется раундом истории. Каждый класс имеет несколько "элементов истории", которые помогают расписать часть угроз, географию, предысторию и виды отношений существующие между персонажами в партии. Последние могут варьироваться от "Один из других персонажей прикрыл вам спину в перестрелке", до "Вы наблюдаете за другим персонажем, когда он спит(чертов извращенец)". Во время Раунда Истории мастер задает вопросы и развивает ответы, записывая имена и составляя карты.
В дальнейшем, стиль игры, дающий игрокам широкие нарративные права сохраняется.
Ну, все не так просто и радужно. В AW существуют директивы для мастеров, которые нужно знать, и которым стоит следовать чтобы выдержать дух игры.
Автор:
Amaga
[
offline
]
, 04.03.2016 13:23
1
Система переведена на русский и официально издана в РФ. Если вдруг кому-то очень нужно, страничка:
ссылка
Базовые буклеты, доп буклеты и хаки доступны бесплатно.
Автор:
Нижняя
[
offline
]
, 04.03.2016 14:55
2
Оу! Приятная новость. Мне как-то и в голову не пришло искать русские версии. Спасибо!
Автор:
Amaga
[
offline
]
, 04.03.2016 15:08
3
Сделайте игру по вариации Monster Hearts! Школьные романы с оборотнями.
"Возьмите стринг каждый раз, когда вы вымещаете на ком-то свой гнев".
Автор:
lindonin
[
offline
]
, 01.09.2016 10:52
4
После вникания в систему, возникла мысль о том что AW имеет дополнительные элементы заточки под комнатный формат, теряющие свою прелесть на форуме. Все эти бонусы за половые сношения персонажей должны быть очень забавны в молодой компании под пивко, но не могут вызвать и тени улыбки здесь. Играя за симпатичную молодую женщину - лидера поселения, можно поочередно совокупляться с персонажами обоих полов, получая бесконечный профит. Сдается мне что это не единственное слабое место правил.
Если бы мне пришлось на коленках выдумывать ролевуху по постапокалипсису для развлечения разношерстной компании в течении дня-двух, я бы взял AW, но если хочется провести сильную игру на ДМе, или долгую и вкусную кампанию для проверенных друзей, то AW я бы очень не рекомендовал.
Автор:
_Ursus_
[
offline
]
, 02.09.2016 11:27
|
Отредактировано 02.09.2016 в 11:28
5
А я бы рекомендовал.
Кстати, список (неполный, ессесно) существующих апок-хаков:
ссылка
Автор:
Draag
[
offline
]
, 15.09.2016 00:03
6
Если бы мне пришлось на коленках выдумывать ролевуху по постапокалипсису для развлечения разношерстной компании в течении дня-двух, я бы взял AW, но если хочется провести сильную игру на ДМе, или долгую и вкусную кампанию для проверенных друзей, то AW я бы очень не рекомендовал.
А я бы рекомендовал.
Кстати, список (неполный, ессесно) существующих апок-хаков:
Больше соглашусь с Draag-ом, чем с Ursus-ом.
Определённая "заточка" под форумный формат у conflict-resolution систем явно есть.
Попробовал поводить DW(наверное самый известный
клон
хак AW). Опыт, честно говоря, неудачный, но таки много поучительного есть.
Два самых главных вывода:
- не пренебрегайте узами (хотя в формате форумки создать узы существенно сложнее, чем настолки)
- даже CR-система имеет ограничение на темп. Разогнать систему быстрее некоторого уровня на форуме всё равно не получается.
Автор:
ahill_
[
offline
]
, 20.10.2016 00:35
7
По каким признакам можно отличать ходы?
Раскрою вопрос:
Есть возможно двигать предметы телекинезом.
В какой ситуации враг получит урон при использовании хода Телекинез?
Автор:
Ингероид
[
offline
]
, 30.06.2017 14:05
8
Инге, в АВ, в корнике, нет хода на телекинез =)
Автор:
GreyB
[
offline
]
, 30.06.2017 14:56
9
Я понимаю.
Но, допустим, он есть.
И как определять, когда движение предмета - это Нанести Урон, когда - Помощь, когда - Помеха, а когда - Телекинез?
П.С. тут я написал, чтобы тебя больше не мучить)
Автор:
Ингероид
[
offline
]
, 30.06.2017 15:07
10
Имхо не нужно зацикливаться в АВ на ходах. Это, по сути, словеска с кубиком. Основная механика: брось 2д6+модификатор (обычно характеристика персонажа) и, исходя из броска, мастер может придумать исход сам, в зависимости от того как игрок описал свое действие и на какой результат рассчитывает. Все эти ходы - это просто красивое описалово и придумывать их можно на лету.
Есть возможно двигать предметы телекинезом.
В какой ситуации враг получит урон при использовании хода Телекинез?
Зависит от того, как ты этот телекинез будешь применять. Приведу сферический пример в ваккуме. Персонаж-маг хочет, используя телекинез, подбросить бандита в воздух и стукнуть головой об потолок. Его характеристика магия, которая отвечает за телекинез и прочие заклинания, равна +2. Игрок бросает 2д6+2, в зависимости от броска, возможны следующие результаты:
10+ - персонаж рывком поднимает бандита в воздух и разбивает ему голову о потолок.
7-9 - персонажу удается стукнуть бандита о потолок, но удар недостаточно сильный, чтобы серьезно навредить. Бандит отделался синяками и теперь, с кривой гримасой на роже, поднимается на ноги и достает нож.
6 и меньше - что-то пошло не так (тм), заклинание не сработало. Бандит достает нож и бросается на пц.
Автор:
Alan_Gord
[
offline
]
, 30.06.2017 15:35
|
Отредактировано 30.06.2017 в 20:14
11
И как определять, когда движение предмета - это Нанести Урон, когда - Помощь, когда - Помеха, а когда - Телекинез?
Игрок просто описывает чего он хочет этим телекинезом достичь и все. Бросить в бегущего за тобой бандита ящик - помеха, поймать падающего с башни сопартийца - помощь и т. п. Во всех случаях просто кидается 2д6+магия и интерпретируется результат.
Автор:
Alan_Gord
[
offline
]
, 30.06.2017 15:38
|
Отредактировано 30.06.2017 в 16:29
12
Во всех случаях просто кидается 2д6+магия и интерпретируется результат.
Почему +магия, а не +тот стат, который соответствует действию?
Автор:
Ингероид
[
offline
]
, 30.06.2017 17:08
13
Почему +магия, а не +тот стат, который соответствует действию?
Его характеристика магия, которая отвечает за телекинез и прочие заклинания,
Автор:
Alan_Gord
[
offline
]
, 30.06.2017 17:12
14
И вот мой первый опыт вождения по механике Апокалипсис Ворлда. Так уж сложилось, появилось у меня однажды желание поводить группу из трех игроков «в живую», причем игроков неискушенных, с минимальным опытом ролевок. Поначалу «пилил» свою систему для фэнтазятни, простую, но чем дальше, чем интереснее было изучить Дэнжион ворлд (хак Апокалипсиса, из которого явно торчат не только уши, но и нос и всё прочее второй редакции АДнД). В общем, используя идеи АВ и ДВ «запилил» я свой хак, назвав его «Фэнтази Ворлд». Если вдруг кому интересно, правила тут:
ссылка
, буклеты персонажей (ПДФ) – тут:
ссылка
. И не рискнув искушать судьбу импровизацией, придумал сюжет.
Дальше - овермногобуков под спойлером:
Показать содержимое
И вот сегодня собрались. Для меня, как олдскульного мастера, система АВ и, собственно, мой же хак, совершенно новые и абсолютно необычные. Для игроков они вообще – «темный лес». Так что для начала я написал коротенький доклад на 40-50 минут, шучу, на пару страниц, в котором коротко описал основы сетинга (во что в принципе предполагается играть), основы системы и самую базовую информацию, которую полезно понимать для генерации персонажа и начала игры. Озвучил, ну и приступили к генережке.
На входе мы имеем:
Брутального Воителя с двурой и в кольчуге, который мог получить урон только на 6-ку на кубике урона (в отсутствие бронебойности), у которого орки сожгли родную хату (банально, но для начала – почему бы нет?). Воителя воспитывал троюродный дядя, но по достижении совершеннолетия наш герой отправился искать своих родных и мстить оркам. Первый из двух предлагаемых игрокам чисто милишных классов.
Снова Брутального, но в этот раз уже Дикаря – горного эльфа, спустившегося с гор в людские королевства в поисках знаний. Дикарь он, конечно, только в понимании людей. Этакий вариант ДнДшного варвара. Второй из двух предлагаемых игрокам милишных классов (ещё были Служитель, Магик, Странник и наш следующий герой…)
Ловкач. Знаток темной стороны города (то есть, преступного мира), разных ловушек, обманок и всего такого прочего. Человек, пройдоха, бежавший сначала из родного города, а затем из следующего города (после встречи с Дикарем), а потом и из следующего города (после знакомства с Воителем).
Итак, эта группа замечательных личностей прибыла в город Урик. Городок небольшой, далеко от «фронтира» (т.е. от территорий орков и гоблинов, да и вообще от особо опасных мест), с развитой торговлей, портом. В общем, если городок не процветающий, то, как минимум, перспективный. И так уж сложилось, что на этот городок кое-кто положил глаз. Но герои об этом ещё не знали… Знали лишь, что завтра – очень почитаемый в городе праздник урожая (привет из Сэндпоинта здесь и далее!).
Конечно, первая остановка в трактире. И сразу к партии подходит трактирщик с просьбой помочь с одной деликатной проблемой… Ну вы поняли!!! Конечно, подвал и конечно, крысы! Правда, если быть точнее, одна краса, которую увидел трактирщик, но очень большая – просто гигантская, по его словам – размером почти с теленка! И шутка ли, прямо у него в подвале.
Поторговавшись и выторговав для себя очень приятные условия, основательно покушав, выпив и закусив, партия берется за дело и спускается в подвал, освещая себе путь факелом. Спустившись по винтовой лестнице сразу замечают крысу, вторую, третью… Правда не с теленка, но точно покрупнее кошки, размером почти с собаку. Крысы не обращая на партию особого внимания, жрут припасы трактирщика. Пять здоровенных, а точнее, нереально больших крыс.
Ловкач решает отработать плату и метает в одного из крысаков кинжал, пришпиливая того к стойке. Дикарь решив последовать примеру, пытается метнуть кинжал, да тот выскальзывает из жирных немытых рук и улетает не пойми куда. Крысы начинают метаться в поисках выхода (что для таких переростков внезапно оказывается сложно), когда в бой вступает Воитель и ударом своего личного закаленного в крови остро отточенного двуручного меча наносит серьезную рану крысаку (так сложилось, что урон оказался очень малым и тот выжил). Поняв, что просто так их в покое не оставят, крысы набрасываются на вышедшего вперед воителя и одна из них впивается ему в мускулистую волосатую ногу.
Закипает схватка, в которой особенно отличился Дикарь, получив целых 4 очка опыта (четырежды получив 6- на броске с учетом его бонуса +2 Брутальности). По ходу событий одна из стен подвала разлетается и в подвале появляется новый участник – крыса. Но не такая большая, как те, с которыми уже бьется партия, а просто огромная! Размером с теленка? Да как бы не так – эта тварь размером успела перерасти корову!
Почти сразу в голову этой твари прилетает лезвие двурушника воителя, нанеся ей серьезную рану, крыса оглушена, пищит, пытается укусить все, что попадает под зубы, в общем, неистовует. Ловкач находит бутыль с маслом (это на самом деле оказывается бутыль с маслом) и разбивает его прямо об лоб зверюги, после чего Дикарь, перехватив у Ловкача факел, тыкает им в крысо-потаму в морду, от чего у зверюги паника, шок и всё такое. Мучения грызуна-переростка заканчивает Ловкач, засадив ей в голову ещё и стрелу. При этом упав, крыса падает возле деревянного стеллажа, который начинает заниматься огнем от её горящей промасленной шерсти…
Воитель все это время продолжает отбиваться от наседающих маленьких крыс (маленьких – это размером почти что с собаку), которые продолжают упорно кусать его за ноги (нанеся все три возможные легкие раны). Но когда с мамой-крысой было покончено, у «мелочи» не осталось шансов и всю её порубили, правда, на последок, один из убегавших крысаков спрятался и атаковал из засады Дикаря, вцепившись в руку, но отделился (по кусочкам) от Дикарского бицепса после завершающего точного удара воителя.
Ах да, у нас же пожар начинается. Впрочем, быстро метнувшись наверх и притащив ведро с водой, Ловкач его тушит. А затем найдя несколько неожиданно уцелевших колбасок и огромный окорок, прячет его в своем рюкзаке. Добыча!
По итогам сражения, крысы уничтожены, трактирщик в великой печали от убытков и всего произошедшего, но честно расплачивается с партией, даже выполняя их дополнительное требование: приводит лекаршу для оказания первой помощи (у Воителя три легких травмы, у Дикаря – две).
Как и следовало из договора с трактирщиком, партию заселяют, кормят, поят, даже доктора прислали. Доктор честно обработав раны прописывает раненым покой и сон. А раз доктор прописал, те только рады. Ловкачу же никто ничего не прописывал и он отправляется погулять по вечернему городку и узнать, что происходит и разузнать, а нет ли в городке чего странного?
Узнает следующее: кроме того, что завтра праздник урожая, в конце праздника будут выбирать мэра. Претендентов – трое. Один – действующий мэр, купец, который правит городом пять последних лет. Второй – внезапно – знакомый трактирщик (который всячески до этого показывал, какой он честный и порядочный, даже категорически отказался продавать крысиное мясо). Третий – некий купец, который обосновался здесь не так давно (меньше года назад) и успел «подмять» под себя порт и получить поддержку многих купцов и ремесленников города. А из странного – слухи ходят, что не просто так прежний начальник порта пропал. Ну да то слухи – пристрастившийся он к спиртному был, вот, наверно, однажды упал с мостика да и утащило его течением реки.
Ловкача порт заинтересовал (а чего не заинтересовать, если Ловкач в криминале, как рыба в воде) и он отправился туда. И заметил он странное – явные вышибалы и бандиты выгружали с корабля, на котором для знающего взгляда виден символ одной воровской организации, странные тяжелые ящики без каких либо опознавательных знаков. Грузили на телегу, а оттуда – возили в портовый склад. Конечно, ему стало ещё интереснее и он используя свою проворность проник на этот самый склад. Открывает и приподнимает он крышку ящика, а там… А там два гоблина – мертвые или спят. В доспехах, да при оружии. Вот ему вообще интересно происходящее стало, на столько, что он решил, что хватит риска и свалил из склада, правда, оставив кусок своего плаща, зацепившегося за гвоздь (сразу говорю – «ружье не стрельнуло» – не хватило у меня опыта, чтобы не потерять эту зацепку).
И вот утро. Раны Воителя и одна из ран Дикаря затянулись, зато вторая рана Дикаря начала гноиться, превратившись в травму средней тяжести (ибо нефиг «змеиные глазки» кидать). Так что Дикарю снова прописали постельный режим, который он беспрекословно принял, а Ловкач с Воителем отправились на праздник.
Попутно Ловкач побеседовал с трактирщиком на тему «а часто у вас гоблинов на праздник привозят», на что тот сделал очень удивленный и непонимающий вид. В общем, партия понимает, что что-то будет, но что именно?
Праздник, пиво, рогалики-крендельки, танцы, музыканты, веселуха. И, конечно, всё это портит появление гоблинов, которые набрасываются на еду, а затем и на жителей. Двоих гоблинов, что кинулись на наших героев уже никто не опознает. И тут у партии появляются сразу две новости – на городскую ратушу напали гоблины и все стражники ломится туда и вторая – к ним бежит трактирщик, орет, что в таверне – гоблины, не видя, как его настегает ещё один гоблин с тесаком.
Ловкач стреляет, но стрела лишь проходит вскользь по доспеху гоблинаю На пути мелкого гаденыша вырастает фигура Воителя, принимающего удар тесака на свою кольчугу, которая с честью его выдерживает. После этого из гоблина становится два полугоблина.
Разбуженный шумом, из своей комнаты в трактире выходит Дикарь, как раз ради того, чтобы столкнуться с тремя гоблинами в зале. Дикарь бросается и рассекает одного, после чего второй быстро делает ноги из таверны в какой-то переулок, а третий кидается на Дикаря и наносит тому вторую серьезную травму.
Тут уже на помощь оглушенному от боли Дикарю прибывают Ловкач и Воителем. Помогли и бросились за сбежавшим гоблином, встретив в переулке вместо одного уже трех гаденышей. Но исход из здесь был предсказуем, два маленьких трупика, а третьего решили и смогли взять живьем.
Осталась мелочь – допросить. Вот только по-гоблински мало кто толмачит, так что трактирщик послал за человеком, который мог бы переводить. Ловкач снова, не теряя времени, устремляется к ратуше – там же тоже какой-то движняк был, мол, гоблины, же, напали. Недалеко от ратуши видит пару убитых стражников, несколько мертвых гоблинов, а на ступенях городской ратуши – громилы, в которых он безошибочно узнает воров/бандюганов (глаз то наметан), а среди некоторых узнает тех, кого видел на причале и у склада. Ну и видит богача в центре этой банды, который наверняка является их лидером. Попутно узнает новость, что гоблины убили мэра.
С этой новостью Ловкач возвращается в трактир, где делится своими логическими выводами. Допрашивают гоблина с помощью переводчика, но тот рассказывает лишь то, что к их деревне пришли люди, а затем воины начали падать без сил, упал и он. А проснулся он уже жутко голодным в ящике в подворотне, увидел еду, кинулся есть, увидел людей, кинулся их бить. На вопрос, сможет ли он узнать кого-то из этих людей ответил утвердительно (хотя для гоблинов, по-хорошему, все люди на одно лицо). Тут то и доносится новость, что с гоблинами покончено, а те самые «портовые» собирают людей на городской площади, дабы всё же провести выборы мэра (тем более, что старый мэр погиб).
На площади всё тот же лидер бандитов в окружении своих приспешников увещевает, что вот, мол, до чего дожили при старом мэре, ну да не будем плохо о покойном. При мне, говорит, такой фигни не будет. Мои люди, говорит, перебили всех гоблинов в ратуше и именно благодаря его стараниям, удалось предотвратить большие жертвы. И многие уважаемые люди его поддержат, поэтому голосуем за нашего кандидата, то есть, за меня.
Ловкач все подталкивает трактирщика выйти, высказаться, мол, "жители, не все так однозначно", да трактирщик теряется (у него, может, за последние два дня ошеломляющих событий было больше, чем за два предыдущих года вместе взятых). Прямых доказательств против портовых нет (гоблину, если он даже на кого-то укажет – кто поверит то?), стража дезориентирована и понесла потери, собственных вышибал у него нет, силы за собой не чувствует. Так что Ловкач не выдержав, Пылко выступает перед собравшимися, обвиняя портовых в произошедшем и привлекая гоблина в свидетели. Гоблин неуверенно тычет пальцем в одного из портовых, но пока всё это не слишком убедительно – местные чуют подвох, но ещё не понимают, кто есть кто, а "портовые" – наоборот обвиняют трактирщика и партию в том, что все проблемы из-за них и даже гоблин у них свой, подставной.
И снова Пылко выступает Ловкач, к его словам трактирщик добавляет, что ведь именно купец портовых поставил ему сыр, после которого у него начались проблемы в подвале. По итогам второго удачного броска, люди окончательно принимают сторону партии и трактирщика, освистывая "портовых".
Итог: трактирщика избирают мэром, "портовые" (на самом деле, агенты и приспешники бандитской группировки другого крупного города) испортили репутацию в Урике, их операция захвата контроля над городом провалилась. Партия получает друга-мэра и недруга в лице местных бандюганов и всей группировки. Ну и вечно валящий свои же Брутальные броски Дикарь – левел-апнулся.
Из того, что не вскрылось игроками (мало ли, вдруг кто-то решит этот сюжет поводить):
- не изучили тело убитого мэра. Можно было без особых проблем установить, что удар был нанесен очень сильный и сзади-сверху, скорее всего, когда мэр этого не ожидал, причем с высоты, совершенно не характерной для удара гоблина. Мэра убил один из приспешников, но да, с применением гоблинского тесака, который и остался в теле. Портовые были готовы к схватке с гоблинами и уничтожив нескольких, в отсутствие свидетелей, убили мэра, подставив одного из мертвых гоблинов;
- понятно, ящики ближе к утру были доставлены в район трактира и ратуши ради того, чтобы произвести атаку на трактир и мэра. Атака трактира была «на всякий случай», «вдруг выгорит», т.к. после уничтожения мэра (убийство которого было спланировано до мелочей), заговорщики реально считали, что у них не будет проблем поставить своего лидера – мэром;
- да, прежний начальник пристани (если громко, то "порта") действительно был убит новыми, но найти доказательства сейчас почти нереально.
Теперь по моим ощущениям:
- необычно. Особенно необычно то, что я за всё время игры не сделал ни одного броска! Кидали только игроки.
- сложно. Сложно отойти от «олдскула», но возможно. Да и сложно придумывать на ходу нестандартные ходы и варианты 7-9, например, на заявку «пытаюсь подкатиться, сбить с ног и взять гоблина живьем». Да и вообще, давно не водил «в живую», так что иногда было сложно.
- не получилось запустить «волну нарратива». Иногда игроки что-то креативили, по мелочи, но чего-то такого, яркого, запоминающегося, мне выжать не удалось. Но я уверен, выжать можно.
- по впечатлениям игроков, восторга какого-то не было. Вроде поиграли, вроде нормально. Не знаю, на сколько запоминающееся получилось. Из отмеченного игроками – да, некоторые идеи механики им понравились. Ещё одна интересная, даже не «жалоба», скорее пожелание, мол, скучно, когда ты с кем-то одним играешь (возможно имеются ввиду эпизоды с Ловкачем, который в небоевых ситуациях оказался в центре фокуса, оттащив часть внимания на себя от других персонажей). Ну здесь снова опыт и опыт, так сказать, не зря его в *В на 6- дают ;)
В целом опыт больше положительный, при том точно понятно, что есть, куда расти. Думаю, будем продолжать.
И ещё маленький нюанс – и Дикарь и Воитель – девушки ;)
ЗЫ: Чуть поправил орфографию и по-мелочи скорректировал.
Автор:
Erl
[
offline
]
, 15.07.2017 20:01
|
Отредактировано 15.07.2017 в 20:37
15
четырежды получив 6- на броске с учетом его бонуса +2 Брутальности
Вот и ругайте после этого Бомжа :D ИРЛ кубики и не такое творят.
- необычно.
Это ты еще не делал как АВ рекомендует ;) чтобы сеттинг на ходу с игроками сочинять.
- не получилось запустить «волну нарратива».
Миллион лет в вживую не водил, *В вообще вживую никогда. Но мне кажется целом вживую всякого креатива от игроков меньше, чем на форуме. Просто потому что нет времени подумать.
Показать содержимое
Чо-чо, на форуме поводишь?
Автор:
GreyB
[
offline
]
, 15.07.2017 20:41
|
Отредактировано 15.07.2017 в 20:42
16
Это ты еще не делал как АВ рекомендует ;) чтобы сеттинг на ходу с игроками сочинять.
Ну, я забыл упомянуть, что в порядке эксперимента мы вместе с игроками карту нарисовали.
Чо-чо, на форуме поводишь?
Не фэнтазятню. Для форума "пилится" тактичка с упором на взаимодействие подразделений с использованием Regiment, кое-каких идей Draag-а и ещё кучи чего.
Автор:
Erl
[
offline
]
, 15.07.2017 20:47
17
Но мне кажется целом вживую всякого креатива от игроков меньше, чем на форуме. Просто потому что нет времени подумать.
нормально времени если отдельную сессию (или пол-большой сессии) генережке персонажей и сеттинга уделить
Автор:
Guns_n_Droids
[
offline
]
, 16.07.2017 10:30
18
Чо-чо, на форуме поводишь?
Я планирую в ближайшее время поводить коротенький модуль по фентезятине, используя свой хак АВ. Хак пока в процессе допила, можете ознакомиться здесь
ссылка
Буду рад дельным советам)
Автор:
Alan_Gord
[
offline
]
, 17.07.2017 12:06
19
Ссылка на русскоязычные правила не работает.
Автор:
Manul
[
offline
]
, 20.02.2018 21:25
20
1
2
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
73/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть