Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17805)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14690)
- Неролевые игры (11855)

ВВР + Darkest Dungeon, пилю свою систему. Нужен взгляд со стороны.

123
Автор: Veng , 18.12.15 01:29 | Отредактировано 18.12.15 в 01:47Я вбросил, а ты ведешься. Я думал тут взрослее люди - иначе не писал бы подобное. Кстати, почему ты цитируешь мой ник, а не сообщение?

Причина по которой я против хитовости состоит не в ее картофельной аркадности, а в том, что эти хиты нужно запоминать и считать. Когда хитов немного ( здоров-ранен-полумертвый) проблем нету и состояние персонажа довольно очевидно для игрока. Конечно в такой системе значительно большую роль играет чистая случайность. Ведь когда хитов много, чуть больший урон (допустим, крит) от противника чем обычно будет замечаться не так сильно, как внезапное "везение" в треххитовой или системе состояний. В первом случае от героя просто откусят чуть больше чем обычно, во втором - сразу в смерть. В случае с подземельем считаю такую вещь оправданной.

Теперь, собственно, о счете. Для того, чтобы многохитовая система была сложной, нужно порой усложнить и методики рассчета хитов, чтобы создать какие-то незаметные поначалу игровые аспекты (считаю, что многогранность системы и ее сложность идут рука об руку, ведь сложна не та система в которой нельзя победить, а та, в которой путь к победе как минимум не очевиден). А сложные формулы в форумной ролевке это не есть удобно до тех пор, пока мастер не напишет программу для автоматизации. Следовательно, имеем многие сложности против плохо контролируемой планки сложности.

Не сомневаюсь, что исключения есть, но мне бы хотелось поиграть по этой системе до того как я состарюсь и впаду в маразм, а не ждать этого самого исключения.
Автор: LedoCool [offline] , 18.12.2015 08:57 41

Иначе начнется "спираль смерти".
В DD не играл, но судя по тому что слышал, спираль смерти там на своем месте будет. Разве что дать возможность за счет перманентного ухудшения каких-то характеристик и/или возможностей эту спираль разрывать.

Типа попал на спиральку, пошел по нисходящей, понял что помрешь, подсунул вместо себя непися, его сожрали, а ты сбежал. Получил перманентно -100500 к карме, но выжил. Как-то так.
Автор: GreyB [offline] , 18.12.2015 11:19 42



Разве что дать возможность за счет перманентного ухудшения каких-то характеристик и/или возможностей эту спираль разрывать.

Я, опять же, имел в виду аналог ЕоЕшного броска на восстановление стрейна. Только тут персонаж будет не N стрейна восстанавливать, а на ограниченное время игнорить штрафы и/или эффекты состояний на свои броски, при этом оставаясь в том уровне ранений, которые получил. То есть, дальше смерть, но изпаследнихсил он игнорит штрафы.

С неписями и т.д. тоже можно, только тут скорее надо броски на страх, псих и т.д. давать. Всем депрессии и тяги и флагелляции бесплатно!
Автор: Veng [offline] , 18.12.2015 12:37 43

В DD не играл, но судя по тому что слышал, спираль смерти там на своем месте будет. Разве что дать возможность за счет перманентного ухудшения каких-то характеристик и/или возможностей эту спираль разрывать.Она есть в оригинале. Теперь при достижении предсмертного состояния герой получает адову кучу дебаффов, которые не отваливаются после отхилок.
Автор: LedoCool [offline] , 18.12.2015 14:04 44

То есть, дальше смерть, но изпаследнихсил он игнорит штрафы.

Наверное, надо пояснить, зачем. Так как с каждым следующим состоянием будут появляться все более серьезные штрафы на боевые проверки, убить противника/защититься от его атак будет все сложнее. Если же будет возможность временно эти штрафы игнорить/сделать менее серьезными, например, в тяжране иметь штрафы как за легкое (при этом следующий фэйл доведет уже до "при смерти"), то будет больше шансов противника убить/выйти из боя и потом решать увлекательнейшую задачу лечения, выживания и всего прочего.
Автор: Veng [offline] , 18.12.2015 14:08 45

Moonflower, пожалуй сейчас время дать более четкий запрос "Коллективный разум, а придумай-ка мне **описание требуемой фичи, реализуемой системой**". Потому что без четкого запроса от топиккастера такое рассуждение умеет стремительно вырождаться в словоблудие.
Автор: bookwarrior [offline] , 18.12.2015 15:02 46

Наверное, надо пояснить, зачем. Так как с каждым следующим состоянием будут появляться все более серьезные штрафы на боевые проверки, убить противника/защититься от его атак будет все сложнее. Если же будет возможность временно эти штрафы игнорить/сделать менее серьезными, например, в тяжране иметь штрафы как за легкое (при этом следующий фэйл доведет уже до "при смерти"), то будет больше шансов противника убить/выйти из боя и потом решать увлекательнейшую задачу лечения, выживания и всего прочего.Вообще это не в стиле DD. Там как не решай, если дошел до предсмертного состояния, будешь страдать. Все баффы временные и не то чтобы компенсируют дебаффы. Т.е. если ты попал, то ты попал - страдай.
Автор: LedoCool [offline] , 18.12.2015 18:58 47

Moonflower, пожалуй сейчас время дать более четкий запрос "Коллективный разум, а придумай-ка мне **описание требуемой фичи, реализуемой системой**". Потому что без четкого запроса от топиккастера такое рассуждение умеет стремительно вырождаться в словоблудие.


А я не то чтобы ожидаю, что мне помогут тут системку сваять. Запроса изначально не имел, нужен был взгляд со стороны на то, что получается. Взглядов получил, некоторые даже полезные.

Наверное, надо пояснить, зачем. Так как с каждым следующим состоянием будут появляться все более серьезные штрафы на боевые проверки, убить противника/защититься от его атак будет все сложнее. Если же будет возможность временно эти штрафы игнорить/сделать менее серьезными, например, в тяжране иметь штрафы как за легкое (при этом следующий фэйл доведет уже до "при смерти"), то будет больше шансов противника убить/выйти из боя и потом решать увлекательнейшую задачу лечения, выживания и всего прочего.
Вообще это не в стиле DD. Там как не решай, если дошел до предсмертного состояния, будешь страдать. Все баффы временные и не то чтобы компенсируют дебаффы. Т.е. если ты попал, то ты попал - страдай.


Да, в DD вот эта спираль - одна из фишек. Впрочем, я не вижу, где в моей системе будет сильное накопление минусов. Каждый штраф же заменяется на следующий, а не плюсуется к нему.
Автор: Moonflower [offline] , 19.12.2015 06:29 48

Проблема в том, фрпг и српг - сильно разные вещи. Если стоит задача перенести комп. игру без оглядки на, собственно, играбельность, то да, можно не париться.

Впрочем, я не вижу, где в моей системе будет сильное накопление минусов. Каждый штраф же заменяется на следующий, а не плюсуется к нему.

Именно. И с каждым новым состоянием персонаж будет становиться все менее эффективен в бою и более уязвим. Что будет прогрессивно увеличивать его шансы на гибель и уменьшать возможность эффективно действовать в бою. Без возможности как-то дать персонажу хотя бы на время выйти из этого цикла, это будет игра до первого провала кубов. Хардкорность хардкорностью, конечно, но в комп. игре куда проще жмакнуть на кнопочку "рестарт", а в фрпг с этим сложнее. Ну только если не планируется, что каждый инрок будет генерить сразу пачку болванчиков с малой детализацией на замену погибшим.
Автор: Veng [offline] , 19.12.2015 11:26 49

Именно. И с каждым новым состоянием персонаж будет становиться все менее эффективен в бою и более уязвим. Что будет прогрессивно увеличивать его шансы на гибель и уменьшать возможность эффективно действовать в бою. Без возможности как-то дать персонажу хотя бы на время выйти из этого цикла, это будет игра до первого провала кубов. Хардкорность хардкорностью, конечно, но в комп. игре куда проще жмакнуть на кнопочку "рестарт", а в фрпг с этим сложнее. Ну только если не планируется, что каждый инрок будет генерить сразу пачку болванчиков с малой детализацией на замену погибшим.Сбегать в таких случаях надо и отлечиваться в городе. Если цикл отлечивалки в городе слишком длинный - добавить скилы для кэмпинга.
Автор: LedoCool [offline] , 20.12.2015 17:40 | Отредактировано 20.12.2015 в 17:41 50

Ага. А для сбегания надо сделать зачастую проверку, на которую - сюрприз - также распространяются штрафы.
Автор: Veng [offline] , 20.12.2015 17:49 51

Ага. А для сбегания надо сделать зачастую проверку, на которую - сюрприз - также распространяются штрафы.Вот это очень в стиле ДД. :Р Помню, долбил по этой кнопке как бешеный, когда у меня была хайлевел группа. Только вот все хайлевелы были конкретно поедены на голову. И эти ребята мне объясняли, что они круче Чака Норриса и вообще тру воен должен любить боль. Ну чо. Два хода. Нет хайлевелов. (Вообще уровень был всего третий - такой уж и хай, но просто это была самая качанная пати на тот момент.)
Автор: LedoCool [offline] , 20.12.2015 21:52 52

В огороде бузина, а в Киеве дядька, ясн)
Автор: Veng [offline] , 20.12.2015 22:32 53

Ребят, привет всем снова.

Прошло время, я не поумнел, не остановился и продолжил пилить свою уникальную авторскую систему. Она в итоге разрослась, зато я избавился в ней от бросков, которые делает мастер. И да, бесхитовость теперь имеет другой вид, мне он кажется довольно удачным. Впрочем, изменения еще вносятся, параллельно идет плейтест ссылка.
Под спойлером будет новая редакция моего монстрика Франкенштейна, которого я любовно обозвал BrutalBird Pie. Кому интересно, почитайте, вникните, дайте комменты. Предыдущие мне очень пригодились.

Небольшое пояснение:
1. В самом начале идут обычные правила ВВР, чуть подпиленные.
2. Все мои игромеханические придумки начинаются где-то в секции "Ход игры".
3. Все самые важные - с секции "Боевая система".
4. Внятно еще не придумал разделение боя на рукопашный и дистанционный.
5. Наверное, модифицирую правила по лечению.



Еще чуть комментов:
1. Бесхитовость теперь выглядит как ворох эффектов-штрафов, которые персонаж на себе таскает. Можно ходить без руки, с поломанной ногой, с дыркой в спине, с расцарапанной рожей и заикаться. Пока штрафы не гнетут тебя настолько, что даже шестерки на кубе недостаточно для успеха, ты живой.
2. Как можно понять, мастер в бою только говорит о том, как поменялась ситуация для каждого персонажа ("Теперь на тебя наседают два орка, получай -1 успех на любую атаку"). Следствие - игрок может сам себе откидать весь бой (я выдал эльфу медведя и ушел с работы домой; пришел - медведь зарезан, эльф оцарапан и со сломанной рукой; пруф: ссылка).

Автор: Moonflower [offline] , 27.10.2016 18:24 54

И как часто возобновляется пул кубов ? Потому как без него персонажи выглядят ходячими несчастьями имеющими в лучшем случае 50% шанс на удачу даже для действий средней сложности.
Автор: GrayStranger [offline] , 27.10.2016 19:12 55

при каждой неудаче он растет
Автор: Зарза [offline] , 27.10.2016 20:16 56

при каждой неудаче он растет
Вообще по тому как написано он растёт, только если ты тратил кубики из запаса на бросок и всё равно потерпел неудачу. При этом персонаж также получает осложнение при провале.

Я же спрашиваю что будет, если персонаж потеряет все кубики из запаса после удачных действий - как после этого восстанавливаться?
Автор: GrayStranger [offline] , 27.10.2016 20:27 57

И как часто возобновляется пул кубов ? Потому как без него персонажи выглядят ходячими несчастьями имеющими в лучшем случае 50% шанс на удачу даже для действий средней сложности.


Я же спрашиваю что будет, если персонаж потеряет все кубики из запаса после удачных действий - как после этого восстанавливаться?


Во-первых, при каждой неудаче +1, неважно, тратил из пула кубы или нет. Ну и каждый день пока возобновляем пул, если у игрока менее 7 кубов в пуле.

И да, если все потратил, все равно есть надежда на ряд взрывов. В моих играх такие последовательные взрывы зачастую вытаскивали многих.
Автор: Moonflower [offline] , 27.10.2016 23:25 58

123