Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3750)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

Сложная система — это... (опрос)

12
Бывают сложные системы и бывают неудобные системы, и эти свойства не всегда совпадают. Если в системе есть возможность описать даже самую бредовую ситуацию то она сложная. Если система сделана так, что непонятно как выполнить простую задачу, или процесс выполнения отбивает желание этим заниматься - система неудобная.
Автор: loupgarou [offline] , 19.11.2014 16:47 21

3-2
1

Считаю основным фактором, определяющим сложность - затраты времени. Все другие критерии считаю хоть и важными, но вторичными. Уравнения кто-то щелкает на ура, или можно воспользоваться прогой и она посчитает за секунды, выдал ее игрокам на старте и вопрос расчета решен. Но есть вещи, которые сделать быстро или автоматизировать не получится никак. Если игроку нужно откинуть 10 кубов, в заданной последовательности, и к каждому руками заполнить 10 модификаторов, с 10 описаниями, чтобы было понятно что из них что, это всегда будет дольше, чем откинуть 1 куб и ввести 1 модификатор, возможно даже без описания, потому что и так ясно, что это за бросок.
К тому же при одном броске исправление ошибки это правка комментария к посту в пару-тройку слов "Забыл мод от Силы +20". Все.
А при нескольких-множестве бросков, может поломаться вся их последовательность. Записал что-то неправильно, и на основании этого неправильного броска добавил себе доп.дамаг или еще что-то, чего при правке уже не должно быть, или что должно быть откидано с другими модификаторами.
В этом же ключе против написания поста работают и системы, которые требуют формального описания действий, которое тоже требует времени. Например, если в д100 ты какие-то действия описываешь в теле поста (на бегу перезарядился, взвел курок, и выстрелил), то в части игр эти же действия ты описываешь еще и в примечании. 1. Перезарядка - 0,5 очка, 2. Взвод - 0,5 очка, 3. Прицеливание - 2 очка, 4. Выстрел - 2 очка.

Долгая генерация может быть допустима, если игрок видит, что после нее все остальное будет просто и не будет требовать слишком много времени, хотя и является одним из факторов, который может отпугнуть игрока.

У каждого есть дела-заботы, учеба, работа, личная жизнь, спорт. На все нужно выделять время. Когда человек представляет, сколько в среднем времени ему потребуется, чтобы написать пост - выделить время проще.
Одно дело написать пост, когда у тебя, например, есть 20 свободных минут и ты знаешь, что на все броски уйдет меньше минуты, а значит можно основное время уделить именно посту. И совсем другое, когда броски нужно сделать в верном порядке, что-то посчитать перед этим, ввести модификаторы, и тяжело сказать сколько времени все это займет. Рискну предположить, что здесь будут встречаться ситуации из серии "Не, щас я это делать не буду, тут надо посидеть, подумать, все сделать без спешки, а потом так же без спешки заполнить, чтобы не ошибиться." В результате, при равном количестве свободного времени, в части случаев в игре с системой с 1-2 простыми бросками пост будет, а со множеством бросков - нет.

Сюда же примыкают и ситуации с состоянием человека, пришел после работы, устал, а тут надо пост писать. Тоже два раза подумаешь, при системе, которая требует неопределенных\больших временных затрат на расчет и описание хода, надо оно сегодня или нет.
Ровно также это работает и в случае с мастером. Чем больше заявка, тем больше нужно времени чтобы ее проверить и обсчитать.

Ничего плохого в системах со сложными бросками, хитрыми модификаторами и множествами кубов, которые нужно обдумать и ловко записать - нет. Это может быть интересным и занимательным, и найдет живой отклик у части игроков. Но очевидно, что такие системы по количеству желающих поиграть и потенциальной скорости постинга будут проигрывать менее времязатратным и простым в расчетах/оформлении.
Автор: Seth [offline] , 19.11.2014 16:48 | Отредактировано 19.11.2014 в 20:38 22

Главное, чтобы все эти сложные расчеты несли какую-то пользу игровому процессу. А вводить сложности ради того, чтобы было, что посчитать...
Автор: Mordodrukow [offline] , 19.11.2014 20:33 23

12