Набор игроков

Завершенные игры

Форум

- Общий (10109)
- Игровые системы (4832)
- Набор игроков/поиск мастера (28830)
- Конкурсы (5811)
- Под столом (18580)
- Улучшение сайта (5609)
- Ошибки (2626)
- Для новичков (2785)
- Новости проекта (7140)

Мини-обзор системной ревизии nWoD из tGMC, 2013

Вниз    
   ... если кому-то интересно, конечно. :)

   n.B.: Сорри, что длинно получилось. Если по делу, то ревизия правил (в основном боевых), о которой пойдёт речь, вышла в 2013 году под эгидой уже третьего перезапуска сеттинга в игровой вселенной Мира Тьмы. В отличие от перехода между classic и нынешним Мирами, никакой революции, смены линеек или названий не произошло и не предвидится. New WoD никто не отменяет. Он просто был... несколько переработан, хм. Ревизия подкралась незаметно, спрятавшись под обложкой книги-сателлита «The God-Machine Chronicles» для основной книги правил nWoD, и… радикально перекроила сеттинг, а заодно чуть подправила систему. Приписка «использовать по желанию» в книжке, разумеется, присутствует.

   Если вкратце, глобальных нововведений два. Три. Два… три… короче, три: сеттинговое, боевое и, хм, ролевое, назовём его так. Хотя оба последних смело могут быть отнесены в какую-нибудь общую категорию «изменений системной части», я плох в составлении каталогов, поэтому расскажу на словах. Сначала плохое, потом хорошее.

   1) Сеттинг.
   «Белые волки», которые теперь «Оникс пас» и вообще продались за валюту, учли недовольство фанатов во время предыдущей смены сеттингов. В этот раз к делу подошли эволюционно, а не революционно. Никаких громких отмен всего, перезапусков всех игровых линеек и такого прочего не планируется. Эти изменения не так глобальны и касаются, прежде всего, сеттинга для игры за людей, который был наделён равными со сверхъестественными линейками правами. Но касаются они его, кхм, довольно круто. Доминирующей идеей cWoD была мысль о приближении Конца Света в той или иной форме. nWoD отказался от введения в сеттинг глобальных лейтмотивов, позволив Рассказчикам самим их придумывать. Или просто играть в маленькие «истории из жизни», не пытаясь спасти мир или повернуть ход истории. «Хроники Бого-Машины» же снова вернули этот самый мотив, но теперь в форме Вселенского Заговора, где некая ноосферическая сущность – Бог-Машина – втайне управляет всем мирозданием. Не буду комментировать саму идею, но техническая реализация (на мой взгляд) вышла отвратительная. Теория заговора, на которую оглядывались создатели, зафейлена тем, что против заговора невозможно бороться в силу непобедимости организаторов и отсутствия у них интересных мотивов (как следствие – целей, схем, филигранных комбинаций и даже Коварных Подстав). Бог-Машина просто «ездит и ущемляет», ага. Рядовые антагонисты тоже серьёзно выбиваются из мистических настроений, которые были фирменной фишкой WoD на протяжении 20 лет, и плохо сочетаются с игровыми линейками. Здесь это что-то вроде высокотехнологичных агентов из фильма «Матрица», которые не очень хорошо идут в паре с какими-нибудь оборотнями или старейшинами вампиров. Конечно, в книжке присутствует плашка, уверяющая, что «нет-нет, не надо их выкидывать!», но высота этой плашки составляет семь сантиметров, а объём никак не комментирующей их же существование книги – сотни страниц. Кстати, мотивы технократичного WoD перекочевали в перезапуск линейки «Демонов» (Demon: the Descent), вышедший весной 2014 года: Демонов предначертано подавать строго в паре с «Хрониками». Что, в свою очередь, превращает «Хроники» из размышления на тему «что будет, если скрестить осла и козла», в обязательный лор. Но лучше поговорим про то, как тут теперь нагибать. А нагибать, кстати, стало интереснее.

   2) Боевая система.
   Насколько (конечно, личное мнение) оказался печален сеттинговый релаунч, настолько же хорошо переработана система. Как мы помним, системным предложением «Белого Волка» для первой версии Мира Тьмы стала громоздкая, нелогично отсортированная, не универсальная система, которая работала со скрипом без домашних правил. Чтобы ткнуть кого-нибудь пальцем, приходилось делать бросок попадания, бросок повреждения, потом ещё бросок поглощения, бросок сверхъестественного поглощения… если цель уворачивалась, то ещё бросок уворота, и не дай Господь кому-нибудь заявить Множественное действие. Словом, много бросков. Партия просто гибла под грохочущей лавиной кубиков, а ваша любовно отлаженная боевая машина иногда превращалась в комического инвалида. Словом, идея была не лучшей, и с выходом nWoD была поправлена. На мой взгляд, то изменение боевой системы стало прорывом для Storytelling-модели в целом, а для ролевой игры без претензии на тактическую составляющую и вовсе было идеалом. Броски были сведены к минимуму, задействованных показателей стало меньше, бои получались динамичными и быстрыми. В распоряжение любителей пострелять предоставили разные опциональные варианты ведения боя (AR, HtV), вносившие разнообразие в тактику бокса по переписке, но не возвращавшие системе былую громоздкость. По этому же пути пошли при разработке «Хроник». То есть, продолжили совершенствовать заложенную в nWoD математическую модель. Сразу оговорюсь, любителям только WoD-ролеплея, которым система лишь бы просто была, можно не читать. Изменений не так много, но они есть, и местами это существенно:
   Во-первых, теперь введены Состояния (Tilts) – формализованные наборы условий, оказывающие влияние на механические характеристики персонажа. На мой взгляд, сразу стало интереснее. Эти состояния можно игровым способом «накладывать» на врагов и друг на друга, например, стреляя на подавление.
   Во-вторых, введено более точное моделирование оружия – например, громоздкое оружие штрафует на Инициативу, им неудобно пользоваться в узких коридорах и помещениях. Некоторые виды холодного оружия предоставляют бонусы к Защите и так далее.
   В-третьих, существенно расширена база боевых манёвров, добавлены боевые стили, появился смысл в атаках по конечностям и обезоруживании. Порой стало выгоднее обезоруживать врага, чтобы не дать ему пользоваться бонусами оружия и стилями, чем пытаться сходу завалить его за один ход.
   В-четвёртых, переработано понятие обороны и добавлены разные оборонительные опции, которые хоть как-то различаются между собой – наверное, эта узость выбора была главной печалью nWoD-боёвки.
   В-пятых, были пересмотрены стоимости некоторых Дополнений и значительно снижены затраты по Очкам Опыта, чьи расценки раньше просто не подходили для коротких хроник. На самом деле, в той или иной форме многие нововведения уже тестировались издателем в разных побочных книжках, но к «Хроникам» их собрали в единый блок.

   Обобщая, боевая система получила то, что вообще нужно от боевой системы в текстовой игре – разнообразие! Причём разнообразие, которое достигается исключительно за счёт администрирования действий персонажа в бою, а не покупкой разных абилок, способностей и т.п. (это, понятное дело, было всегда и никуда не ушло). Наверное, говорить о реалистичности (лол, реализм в игре) не стоит, но вот о том, что тактика стала более разнообразной, можно. Вместе с тем, это по-прежнему тот самый nWoD, где не надо кидать полторы тысячи бросков каждую минуту, и по-прежнему тот самый nWoD, где социальная и ролевая составляющие остаются приоритетными в сравнении с боевой.

   Да. Ролевой элемент. Точно. Система Добродетелей и Пороков, построенная в nWoD на основании иудо-христианских моральных стандартов, тоже была преобразована. Теперь у персонажа есть движущие мотивы (плохой и хороший) – например, Любовь и Жадность; Любопытство и Садизм, которые механически работают как Добродетель и Порок, но несут уже другую поведенческую структуру. Это, кстати, тоже довольно интересное решение, потому что на практике предыдущей модели недоставало гибкости, а понятия Грехов и Добродетелей были слишком комплексными, неинформативными, и брались, в основном, для технических преимуществ, не особо влияя на концепцию и поведение.

   Вкратце... как-то так. Если кто-то интересовался и хотел реферативно узнать, о чём же эта книжка, то, надеюсь, смог помочь. Спасибо!
Автор: XIII [offline] , 13.09.14 16:55 | Отредактировано 14.09.14 в 02:05 1