Набор игроков

Завершенные игры

Форум

- Общий (10112)
- Игровые системы (4854)
- Набор игроков/поиск мастера (28908)
- Конкурсы (5811)
- Под столом (18601)
- Улучшение сайта (5610)
- Ошибки (2626)
- Для новичков (2785)
- Новости проекта (7155)

Типология модулей: организация партии

Вниз    
Я помню, что была похожая тема уже, но сейчас интересует более развернутый ответ.

Как вы организуете партии в своих модулях?

1) Классический вариант - участники объединены в одну партию, кто-то может отделяться, но в целом все вместе.

2) Несколько маленьких подпартий, которые периодически пересекаются.

3) Игроки в основном поодиночке, но в едином игровом пространстве (Шанхай, или R.I.O. как примеры).

4) Две враждующие партии...

И ваши варианты.

Плюсы, минусы, что нравится, что нет, как проще, как интереснее.

Было бы интересно послушать.
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 29.01.14 00:34 1

Мнэээ... Ну вот опять вопрос подразумевает, что отвечающий кого-то водил. Не, я, конечно, водил за столом, и мне даже сказали, что норм. Но главное то, чтобы самому нравилось...

Если по теме: мне не нравится искусственное объединение участников в группу. То есть вот берешь и говоришь им, что, мол: "Вы - группа. И не волнует". Вот когда чары сбиваются вместе, потому что они друг другу нужны - вот это правильно. Нет, я ничего не говорю, бывает там группа, сбившаяся вместе, потому что персонажи по сюжету - друзья. Но когда таким образом в каждой генережке это дело притягивается за уши... =/

Если же ты насчет организации комнат, то, ИМХО, кому как удобней. По мне так у тебя нормальный вариант, когда комната одна, а информация идет под приватами, если это нужно.

А, и вот еще интересный момент (да простят меня хейтеры, но речь о D&D):
Иногда в самой системе есть понятие группы. К примеру, бард играет мелодию на музыкальном инструменте, чтобы дать членам группы бонус +1 на броски атаки. Как системно отделить членов группы от всех остальных - понятно. Но как это сделать в ролевом плане? О_о
Типа: бард сам решает, кто ему друг? То есть вон тот маг ему с утра нахамил, и бонусов не получит? Или не решает? Почему орки, с которыми дерется группа, не прутся с того же митола и не получают бонус?

Надеюсь, я правильно понял твой вопрос.
Автор: Mordodrukow [offline] , 29.01.14 01:44 2

Вопрос прежде всего к мастерам, да.

Но все равно спасибо.
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 29.01.14 08:38 | Отредактировано 29.01.14 в 08:38 3

У меня за плечами всего один модуль, в качестве мастера. Тем не менее, вопрос интересный.
Сам я водил по первому варианту. Там был WoD HtR и группа охотников.
Чем этот вариант хорош? Тем, что мы не тратим игровое время на знакомство персонажей (бич многих игр). Предполагалось, что они по крайней мере, успели вместе поучаствовать в паре заварушек. Именно такой вариант "некоторой степени знакомства" мне кажется наиболее предпочтительным.
Потому что в противном случае мы натыкаемся на ситуацию когда в процессе игры шаблон "друзья детства" начинает трещать по швам. Игроки могут не сработаться, не сыграть, не понравится друг другу. И "друзья детства" или "тщательно подобранный психологами и аналитиками отряд" вдруг передерется из-за мелочей.

Все остальные варианты по своему хорошо, но имеют общее слабое место: синхронизацию. Особенно критично это для последнего варианта.
Автор: McHorn [offline] , 29.01.14 08:53 4

в классике как-то проще и удобнее, с одной стороны. есть сюжетная рельса, по которой вся партия катится. с другой стороны, кто-то из игроков может пропасть и затормозить всю партию. хотя это решаемо, конечно же. но всё равно неприятно.
две ветки - две партии. можно даже не давать им пересекаться. это удобно - игра не встанет насовсем, если в одной пропадет игрок, и будет вынужденный простой; будет движение сюжетное, а это греет как игроков, так и мастера.
ну и, как говорилось выше, синхронизация. я с этой проблемой сталкивался, причем неоднократно, и заявляю - если есть возможность, лучше её выбросить совсем и вести обе партии вне временных рамок, независимо друг от друга, потому что, хм, одно дело, когда игрок пропал, а другое дело - когда одни ждут других, потому что кто-то может пост в день выдать, а кто-то раз в неделю "рожает".
Автор: Mafusail [offline] , 29.01.14 09:29 | Отредактировано 29.01.14 в 09:29 5

Первый и третий варианты удобнее всего.

В первом, если появляется сильный простой из-за кого-то одного, то балласт можно как таскать в виде зомби, либо вывести. И все счастливы. Причем, водить партию менее трудоемко, чем много соло. Если люди сыграются, то появится много фана.

Третий вариант удобен, если особенно хочется раскрыть много идей под которые глупо заводить отдельные модули и показать разные взгляды, подкидывая то в одну то в другую комнату пасхалки, можно держать высокую скорость если это 1-3 человека, но надо искать такого игрока, чтоб не тосковал без компании. В соло необходимо больше выкладываться, потому что не группа создает картинку своими действиями, а один человек. Надо описания красочнее, атмосфернее, события сюжетнее.

Остальные варианты из-за синхронизации умирают. Обычно. Четвертый вариант вовсе сплошной негатив и нездоровая атмосфера.
Автор: Artemis_E [offline] , 29.01.14 10:08 6

две ветки - две партии. можно даже не давать им пересекаться.
Тогда это два модуля по сути).
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 29.01.14 12:06 7

В зависимости от модуля, могу использовать все варианты. Вот только с враждующими партиями не задалось особо.

Первый вариант прост, как грабли. Единственное, что может испортить настроение - не всякие персонажи могут быть объединены в партию. Как правило, такие проблемы я решаю на стадии генережки. Как следствие - ограничения по классу и элайменту, к примеру. Не всем подходит, не всех радует.
Второй вариант, наверное, мой самый любимый. При этом игроки могут пересекаться не в одних и тех же составах. Проблема - синхронизация. Иногда разброс по времени очень большой.
Третий - это же вариация на тему второго. Только состав меньше. Сложность все та же.
Кроме того, при наличии нескольких партий или веток приходится писать больше постов. А это обычно леееень.
Автор: sionann [M] [offline] , 29.01.14 12:37 8

1й. И, как правило, разделение может стать последним в их жизни необдуманным поступкам (не беру пример, когда бард идет по кабагам собирать инфу, а клир в храм, хотя и в таких случаях бывает).
Автор: ZatriX [M] [offline] , 29.01.14 12:46 9

Какой модуль, система и т. д., такая и организация. Другое дело, что попытки водить вот просто монолитную неразделяемую партию (ну или попытки игроков бегать вот просто монолитной неразделяемой партией) у меня ничем хорошим никогда не заканчивались. Или мне осточертевало, или им.

Любимая организация - много-много (пересекающихся) индивидуальностей в одном сюжетном пространстве, наиболее часто встречающаяся у меня в играх (почему-то) - основная группа индивидуальностей, занятая примерно одним и тем же, и примыкающие-отходящие по сюжету малые группы или одиночки.
Автор: Inshal [offline] , 29.01.14 13:28 10

Какой модуль, система и т. д., такая и организация.
Вот это и интересно. Как выбираешь?
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 29.01.14 14:33 11

Обычно мне подсказывают сюжет, который я задумываю, и мир.
Мир Тьмы (старый, новый я не особенно люблю, и, как следствие, не вожу) сразу для меня подразумевает свободный старт. Если партия сама хочет собраться - пожалуйста, но если игра планируется не по партийному изначально (типа оборотней) сеттингу, я всегда начинаю соло, пока сами игроки не сдаются мне изначальной группой или группами. Лично мне практика подсказывает, что если трамбовать не написанных под группу изначально персонажей вместе, они посрутся гарантированно, а если вести поодиночке, но одиночками, знающими, кто еще в данный момент параллельно работает над той же проблемой, какое-никакое взаимодействие практически гарантировано.

ДнД и прочие фентези-героики обычно, если не извращаться, про преодоление сложных задач в полу- или в чисто автономном режиме, поэтому обычно, задумывая сюжет такого плана, я рассчитываю на то, что партия, если и начинает в виде автономных героев, рано или поздно по сюжету соберется вместе, иначе далеко не уйдет. Командная работа, решение комплексных задач.

Если в сюжете игры или кампании задумывается некая база для операций и, соответственно, операции в чужеродной среде, я склоняюсь к партийной системе или к системе с партией и примыкающими одиночками/малыми группами, эдакими гест-старами. Вот эта партия ссылка так по-настоящему и не взлетела, игроки мне о ней не напоминают, так что, имхо, вполне можно использовать ее как некий труп для препарирования.

Для меня это классика задуманной игры типа "операции в отрыве от базы", партией, то есть группой, у которой есть четкое задание, и примыкающими одиночками-местными, у которых есть связи на местах, информация и возможности, которых лишена основная группа.
Как я пришел к такой организации? Изначальная задумка была типа "хочу сводить оперативников Малого дома на Сабфлор и устроить там детективный боевик с экшоном, расследованием и местным колоритом". Сюжет с исчезновением разведсети возник быстро и безболезненно. На мой взгляд задача была нормальной сложности даже на выданный паверлевел, достаточно сложная, но при этом решаемая средствами персонажей. Но мне хотелось несколько "расцветить" спектр возможностей для решения задачи и избавить партию от "колпака", когда всем, с чем партия взаимодействует, так или иначе оказывается мастер. Поэтому я разрешил в наборе попробовать сгенериться местными элементами, чтобы позже вплести сданных персонажей в сюжет на подходящие роли. Это внесло бы разнообразие в возможности партии и дало бы партии источники информации об окружении и происходящем без компрометирования основного плотхука - потери разведсети.

Как я пришел к такой же организации в Хрониках Вайтперлов? В первой части (о второй, пока она не завершилась, подробно говорить не буду) у меня был дорнишский благородный дом, его члены - воины, интриганы, стратеги. Сюжет с потерей замка банноретами родился вскоре после написания одним из игроков, пытавшимся получить статус повыше при нежелании остальной партии тратить очки на банноретов, квенты. По ростеру армии Дома шансов достаточно быстро взять хорошо укрепленный Якорь у них не было, моя хорошая знакомая просилась в игру, и я набросал вкратце роль одного из младших командиров того самого баннерного дома, отставшего от остальных войск и не примкнувшего к Вайтперлам, а начавшего партизанскую кампанию.
Во второй части у меня сейчас есть три таких вот гест-стара, один из них играет очень важную роль в одной из сюжетных линий, два других в основном просто отыгрывают историю того, как они примыкают к дому. Свои зацепки на сюжетные линии у них, впрочем, тоже есть, важные, но не ключевые.

Третий мой модуль на Дме с такой же организацией - Aberration Plague, по оборотням Мира Тьмы. Тут боковая роль появилась как дань необходимости в стаю оборотней, по сеттинговому флявору очень близкому и важному объединению, ввести игрока взамен выбывшего, плюс наконец "зацепить" основную партию основным противостоянием модуля.

Из проектов на будущее у меня в профиле:
"Корона замыкается в кольцо" - начало может быть партийным, малопартийным, сольным, но в проекте - сбор в одну как минимум скоординированную группу, на некоторые сюжетные моменты вполне так объединяющуюся в конкретную партию, ибо боевка (и прочие комплексные задачи) будет.

"Момент истины" - если вообще состоится, строго индивидуальное пвп в максимально изолированных ветках.

"Игра равновесия" - после прелюдии (или, если вступление в историю будет в квенте) - скоординированная группа одиночек/нескольких малочисленных партий. Причина - так писала Нортон ;) Не, без шуток - если я планирую игру по вселенной чьих-то книг, я предполагаю партию в максимально приближенном к авторскому стиле. Нортон писала об одиночках/малых группах, значит, и квесты будут для одиночек/малых групп.

"Стылый край" - малое объединение индивидуальностей. Игра предполагается с моральными выборами, группа моральных выборов не делает, моральные выборы делают люди (в данном случае - эльфы).

"Действие в тенях Будапешта" - система соло-веток, возможно, закрытых, потому что в этом шпионском триллере/детективе у каждого по условиям задачи своя цель.

"Виссенландская история" (WHFRP), не взлетела, потерта мною же - вот это был модуль, по задумке по крайней мере, на вполне себе партию, свободную, конечно, и периодически разделяющуюся-совмещающуюся, но на партию. Фокус - не на морально-этических выборах, не на личной драме (на чем, как известно, системный фокус Мира Тьмы), а вполне себе на мирских поступках. В отличие от (также) невзлетевшей Deep Down UnderGround, мне хотелось сделать место, куда прибывают игроки и где происходит основное действие, максимально чужим и непонятным для них, поэтому никаких примыкающих веток местных персонажей я не предусматривал.

"Шангри-Ла" - в этой партии я планирую ведение соло, потому что игра о личных историях would-be heroes, но ближе к концу мне хочется собрать персонажей в группу или в несколько групп, чтобы показать игрокам, что к одной цели могут разными путями идти разные люди.

Короче, чтобы не переходить из стадии простынности в стадию убер-простынности, у меня выбор организации логично проистекает из а) сюжета и задумки, что нужно для их осуществления и развития, б) характера ставящихся целей и стоящих на пути их достижения препятствий, с) жанра и д) авторских особенностей мира.

Надеюсь, мне удалось раскрыть мысль и не утопить ее в болотистом океане многочисленных и ненужных слов =))

P.S.
Для Мордо.
Автор: Inshal [offline] , 29.01.14 16:12 | Отредактировано 29.01.14 в 16:32 12

Инш дал огня. Одобрямс.
Автор: ZatriX [M] [offline] , 29.01.14 18:30 13

Да, спасибо).
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 30.01.14 00:43 14

1) Классический вариант - участники объединены в одну партию, кто-то может отделяться, но в целом все вместе.
Пробовала. Нормально получается только в маленькой компании активных игроков. Двое-трое. Больше не получается.

2) Несколько маленьких подпартий, которые периодически пересекаются.
Пробовала. Слишком тяжело, слишком много проблем, необратимая разсинхронизация.

3) Игроки в основном поодиночке, но в едином игровом пространстве (Шанхай, или R.I.O. как примеры).
Не пробовала, но вроде как рабочий вариант для маньяков любящих вести множество сольных партий.

4) Две враждующие партии...
Сплошной негатив.

Вообще-то, Юя тоже долго изобретала велосипед и в конце-концов пришла к выводу, что игра всех со всеми и против всех с дискретным временем это для форума самое то. К сожалению такой режим естсвенен разве что для стратэгий.
Автор: Savachika_Juja [offline] , 01.02.14 00:34 15

Как вы организуете партии в своих модулях?
Никак не организую, честно. Если я начну что-то организовывать - я в тот же день и закопаю модуль, потому что неинтересно. Мне интересно дать игрокам старт и посмотреть, что они с ним сделают. Как, во что, через что и с помощью чего разовьют. Мне интересно накладывать ограничения и смотреть, как игроки и персонажи с этими ограничениями справляются. Мне интересно проходить путь вместе с игроками и пытаться победить главгада, которого я сама же и создала. И мне интересно, когда игроки побеждают сами, без моих подсказок и подыгрываний, пройдя через все ограничения, так что даже я считаю их героями:)))

1) Классический вариант - участники объединены в одну партию, кто-то может отделяться, но в целом все вместе.
Мне скучно водить такое. Пробовала, не один раз - сложно, неудобно и неинтересно. Мне нечем заняться, и я теряю интерес к игре. Можно, когда ведешь несколько партий, но если партия одна - я начинаю засыпать, пока рс общаются друг с другом.

2) Несколько маленьких подпартий, которые периодически пересекаются.
Это то, с чего я начинала. Пожалуй, у меня это была одна из самых успешных и массовых игр. Сложно, заставляет все время быть начеку и очень, умопомрачительно интересно.

3) Игроки в основном поодиночке, но в едином игровом пространстве (Шанхай, или R.I.O. как примеры).
Это то, как я вожу сейчас. С примерами незнакома, но у меня отчуждение персонажей не слишком высоко, обычно предполагается, что они должны работать вместе. Если хотят. Если не хотят - никто не заставляет,:) но у каждого - свое личное пространство, а у меня - есть пространство для маневра за счет количества игроков. По-своему сложно, по-своему интересно, но я уже думаю над следующим вариантом - пока не решила, каким он будет, но, видимо, в стиле "всем можно все":)

4) Две враждующие партии...
Пыталась водить, у меня не получилось. Поссорились совсем не те партии, какие должны были, получился пункт 2. Весело было и брутально, местами очень сложно, местами невероятно классно. :) С тех пор чисто две враждующие группировки ни разу не водила, но, скорее всего, и не смогу, т.к. в силу характера буду хотеть, чтобы победили обе:) Такой уж я человек.

Выше упоминался вопрос синхронизации. Долгое время он был для меня весьма болезненным и нерешенным. Сейчас учусь его решать, но до конца пока не решила, поэтому рано говорить о результатах. Но процесс идет:)
Автор: Янука [offline] , 03.03.14 21:13 16

В данный момент для комфортного мастерения использую две основные схемы

1) Классический вариант - использую в большинстве приключенческих и хэк-н-слэшевых модулей. Вожу такие вещи чисто для фана, а потому стараюсь минимизировать мастерскую нагрузку. Раскол партии в условиях моих агрессивных миров череват гибелью меньшей части партии. Кроме того, обычно всегда подвязываю партию воедино игровыми задачами. И, конечно же, закладываю некоторую вероятность ПвП. В плане ввода в игру - кидаю сразу в замес, это позволяет "промотать" сцены знакомств и сразу сыграть партию.

3) Игроки в основном поодиночке, но в едином игровом пространстве + враждующие партии...
Вожу в данном ключе тактические ПвП-игры. Нагрузка при обсчете и движении фишек выше, зато можно минимально париться с сюжетом и рельсоукладкой. Игроков запускаю в одно пространство максимально близко, а потому, с началом экшона практически пропадают проблемы с синхронизацией. Самое интересное это наблюдать за возникновением интересных ситуаций. Самое сложное - быть беспристрастным=)

Как-то так.
Автор: Капрал [offline] , 07.03.14 20:49 17

Сразу оговорюсь:
1. Водил только за столом (+ играл за столом куда больше, чем на форумках).
2. Не считаю "условности" в игровом процессе злом. А считаю их договорённостью позволяющей не тратить время на второстепенные вопросы, но сосредоточится на первостепенных.

1) Классический вариант - участники объединены в одну партию, кто-то может отделяться, но в целом все вместе. Плюсы:
+ простота старта для участников
+ простота старта для мастера
+ (вообще-то вытекает из первых двух) если ДМ хочет попробовать какой-то новый один элемент для более сложных игр -- идеальный вариант.
+ позволяет очень сильно поднять темп игры (экономя время ведущего) -- в основном за игровым столом.
+ если что-то пошло не так -- почти всегда можно завершить игру, поставив главного злодея вон за тем поворотом дороги.
Минусы:
- Слишком заезжено, вряд ли вы откроете для себя что-то новое.
- Многим людям не нравятся условности. Некоторые даже пытаются их поломать.
- Может возникнуть проблема типа "в одну телегу впрячь не можно вола и трепетную лань". Когда часть игроков больше нацелены на отыгрыш, а другая часть больше на результат и между их стилями игры будут возникать конфликты (это куда бОльшая проблема, чем проблема "тормозов и торопыг", вторую в целом понятно как править).

Резюме: минимальный и при этом очень приличный уровень почти всегда гарантирован, но вот "прыгнуть выше головы" вряд ли получиться. Это как выпить бутылочку NR от Фанагории ;)

2) Несколько маленьких подпартий, которые периодически пересекаются. Не водил. В реале такое водить наверное очень тяжело.

3) Игроки в основном поодиночке, но в едином игровом пространстве (Шанхай, или R.I.O. как примеры). Тут ситуация куда интереснее, особенно для ДМ-а:
Плюсы:
+ куда больше опций для мастера (всего лишь как пример: отлично подходит, для создания собвстевнного сеттинга (например у тебя есть "город Н", посели туда 10 персонажей и по окончинии модуля у тебя будет свой собственный город с историей, традициями, Домами.....)).
+ можно установить куда более тесный контакт, с каждым игроком персонально (можно даже "поизучать" своих игроков, потестить их персонально, поподкидывать квестов больше игрокам, чем персонажам. в общем интересно для "диванных психологов").
+ разница в "подходах игры" между игроками вообще не проблема. Ни разный темп, ни разное отношение к отыгрышу\манчкинству.... персонажи, которые могут не сыграться просто не пересекаются, лишь видят дело рук друг-друга.
+ на одну условность меньше (вам не обязательно быть партией). Хотя лично я не отношу это к "категорическим плюсам".
Минусы:
- требует больше, намного больше мастерского времени (я бы даже сказал, что КПД: "затраченное ДМ-ом время \ интерес полученный каждым игроком" тут будет меньше).
- как правило темп игры ниже (не каждому это подходит)
- куда больше риск "убить интерес ДМ-а". например завязав сюжетную линию на какого-то игрока, который потом скипнет, после чего ДМ заменит персонажа на НПС, но интерес к модулю сильно потеряет.

Резюме: французское вино; Отношение цена\качество самое плохое из всех, но если разбираться и распробовать, можно взять что-то мега-стоящее.

4) Две враждующие партии... Плюсы:
+ Игроки намного сильнее мотивированы. Не только в плане "ух я этим монстрам", но и в плане "ух мы этим тупоконечникам"
Минусы:
- Чем сильнее начальный азарт, тем быстрее он проходит (надо быть готовым свести партии друг с другом до того, как он угаснет).
Идеально подходит для коротких игр.

Резюме: коньяк.
Автор: Ahill_ [offline] , 16.09.14 14:54 18